Encontre aqui um resumo do que foi dito durante a live 2.59 realizada no dia 23 de março!
A PROFISSÃO DE GAME DESIGNER
Basicamente, nossa função principal é definir as regras do jogo.
Nós tentamos criar uma experiência para os jogadores e fazer com que todo mundo se divirta, que cada um possa encontrar algo divertido para fazer no nosso jogo.
SÃO OS GAME DESIGNERS QUE CUIDAM DOS BUGS?
Todo mundo corrige bugs em todas as equipes, e os game designers não fogem disso. Há vários profissionais diferentes que tratam dos bugs:
- Bugs gráficos/de exibição (as famosas telas pretas) — problema de cliente de jogo.
- Lentidão das ações no jogo — problema de servidor.
- Problemas envolvendo a configuração dos feitiços — Game Design
Eles trabalham para que a configuração do feitiço reflita a intenção que tinham em mente quando ele foi criado. Por fim, a integração: há muitos parâmetros que devem ser levados em conta entre todos os diferentes feitiços, as interações, os efeitos dos feitiços, os efeitos dos feitiços acionados e os feitiços acionados.
COMO VOCÊS CUIDAM DO PROBLEMA DE "POWER CREEP" DOS PERSONAGENS?
O DOFUS é muito mais acessível no que diz respeito às possibilidades de build por ter uma capacidade de adaptação. Tentamos apostar no aspecto da diversidade porque isso deixa o gameplay mais rico.
Nos últimos anos, o foco tem sido a especialização dos personagens (dar mais ferramentas de especialização, mais formas de criar personagens Da Emp, Do Crit, entre outros, sendo que costumávamos ficar nas coisas mais básicas antigamente).
Apesar de tudo, também temos alguns itens que se sobressaem às vezes (itens que são potencialmente mais fortes), os itens lendários que, mesmo se não forem os mais fortes, ainda podem ser muito úteis em certas situações e em alguns builds, sem falar no prestígio deles. Um item bom com grandes atributos passa a sensação de potência sem ser, necessariamente, muito mais forte do que os demais.
Quanto às missões, a questão é o envolvimento dos personagens em situações mais importantes, um melhor reconhecimento da evolução do personagem.
Há classes que são mais fracas e nos permitem fazer melhorias sem "power creep" porque elas vão estar alinhadas com a força das outras classes e com algumas vias elementares.
SOBRE O BETA 2.59
Como foi possível ver na primeira notícia sobre a versão 2.59 que apareceu no site, nós queremos que este beta dure muito mais tempo do que o normal.
A diferença desta atualização é que fizemos muitas coisas no jogo (vale lembrar que a ideia não era criar mais conteúdo, e sim trabalhar no que já existe no jogo). Também foi o momento de trabalharmos em vários assuntos e ferramentas que vocês não podem ver, mas que vão nos ajudar lá na frente na continuação do projeto. Assim, este beta vai durar um mês.
Nós vamos tentar atualizá-lo da maneira mais rápida possível para podermos iterar com vocês.
Sabemos que muitos ficaram frustrados com o fim do beta 2.58, e nós mesmos lamentamos não termos tido tempo para integrar algumas das modificações. Isso nos fez querer testar este formato. Nós chegamos a pensar em formatos diferentes, mas queremos ter um beta mais interativo com vocês.
É muito simples: queremos dar todos os meios para que vocês possam ver o que estamos fazendo, de maneira aberta e transparente, e, além disso, permitir que vocês nos ajudem utilizando o fórum. Queremos que vocês continuem deixando feedbacks no fórum como sempre deixaram, e depois a equipe de GC vai trabalhar conosco para termos um quadro público onde será possível ver todos os bugs e tudo o que foi apontado pela comunidade. Apenas nós poderemos editá-lo, mas vocês poderão apontar quais bugs deverão ser resolvidos primeiro. Com isso, poderemos tratar os assuntos considerados mais urgentes por vocês em relação a este beta.
- Vocês postam sobre um bug no fórum.
- A equipe de GC inclui numa base de bugs interna.
- A equipe de teste vai:
- Verificar as diferentes etapas de reprodução do debug.
- Integrá-lo na nossa base definitiva.
- Isso será feito em um Trello que será aberto para que vocês possam ver os feedbacks realizados, separados em:
- As coisas que acabaram de ser postadas no fórum.
- As coisas que já sabemos.
- As coisas que estão sendo tratadas.
- Os tickets que vão ser corrigidos em breve (vamos continuar atualizando o beta durante essas 4 semanas)
Isso vai permitir que vocês vejam o que estamos fazendo, com a possibilidade de votar.
BALANCEAMENTO
POR QUE FIZERAM UM BALANCEAMENTO EM UMA ATUALIZAÇÃO DE DEBUG?
Basicamente, havia algumas questões urgentes com relação ao balanceamento, principalmente para a classe Sacrier. Pensamos que seria bom aproveitarmos a ocasião para corrigirmos outras coisas que estão bastante problemáticas no momento. Em vez de apenas modificarmos o Sacrier, achamos melhor equilibrar um pouco as classes que estão mais fortes com as outras classes, bem como fazer algumas alterações em certos itens.
Queríamos encontrar um meio-termo entre debug e balanceamento. Quando fazemos um balanceamento, também fazemos modificações que podem trazer novos bugs, então buscamos um equilíbrio entre os dois:
- Fazer um balanceamento que seja interessante.
- Não exagerar, evitando uma quantidade de trabalho extra que possa acabar nos prejudicando.
Quatro classes serão modificadas: Sacrier, Xelor, Sram e Huppermago. Essas classes estão entre as melhores do momento no PvP e têm alguns problemas no PvM também (ainda que menos visíveis).
ITENS
Em resposta ao que fizemos na última atualização, quando modificamos bastante alguns equipamentos, agora queremos fazer poucas modificações, buscando corrigir os probleminhas que surgiram desde então.
- A capa de corrupção — aumento do dano de veneno.
- Dofus Ébano — aumento do dano.
- Dofus Forjalava — modificado para não ser mais "antixelor" ou "anticlasse". A ideia é que ele seja um contra de deslocamento de maneira geral, graças a um acúmulo máximo de seus efeitos, fazendo com que ele seja eficaz contra danos de empurrão.
SACRIER
- Havia muito posicionamento adversário, muito dano, muito tanque, então procuramos reduzir esses aspectos. Isso também significa reduzir a força do passivo e o acúmulo de efeitos ofensivos e defensivos nos feitiços com este passivo que já é bastante forte.
- Serão feitos alguns ajustes em certos feitiços, nos valores.
- Algumas mecânicas serão modificadas.
- Não é apenas um nerf: também queremos revalorizar alguns feitiços que são menos utilizados e deixá-los um pouco mais aceitáveis.
- Queremos fazer uma primeira série de modificações. Seguindo o feedback de vocês, nós vamos melhorar, "nerfar" de novo ou refazer modificações que já estavam no mapa porque ainda temos outra série de modificações reservada — claro, seguindo o feedback de vocês.
SRAM
- Um foco que foi dado ao 1v1 em especial.
- A ideia é diminuir sua força nesse modo de jogo em que ele está mesmo muito forte e corrigir alguns abusos sem quebrar o que foi feito e o que conseguimos ganhar com o tempo (estilo de jogo em PvM ou em PvP de 3v3 e 5v5).
HUPPERMAGO
- Ficou muito forte com o modo Do Crit, especialmente o feitiço Torrente Arcana.
- A ideia é limitar o poder ofensivo da classe e a capacidade de causar dano.
- Também tratamos o problema do Huppermago Da Emp.
- Revalorizar algumas variantes e certos modos de jogo (por exemplo: Huppermago multi no crit, que é uma alternativa interessante, mas pouco utilizada atualmente).
XELOR
- A via de fogo, que está muito presente (e tem um potencial muito forte com o feitiço Ponteiro), será reformulada.
- Nós fizemos algumas pequenas modificações na via de ar porque queremos revalorizar as outras vias elementares.
- Revalorizar variantes que são pouco utilizadas, mas têm um potencial interessante.
- Nerfar alguns aspectos, especialmente dos modos de retirada.
E POR QUE NÃO O OSAMODAS?
É verdade que o Osamodas poderia estar nesta lista, mas foi preciso reduzir o escopo e priorizar certas classes.
É uma classe bastante complexa, e seria um trabalho colossal colocá-lo nesta atualização.
DEBUG DE CLASSE
As correções formam a maior parte desta atualização, e isso afetou todas as classes e uma imensa variedade de bugs. Não vai faltar leitura com o changelog do beta!
- Muitas centenas de bugs tratados.
- Muitas mudanças em certas exibições.
- Muitas descrições de feitiços estão mais claras para evitar interpretações erradas.
- Os designers gráficos reformularam alguns ícones para facilitar a leitura e a compreensão durante os combates.
Como vocês puderam perceber, algumas classes tinham bem menos bugs do que as outras: com o balanceamento realizado nas classes Zobal, Kilorf, Osamodas e Sacrier na última atualização, estamos aproveitando para arrumar os bugs dessas mesmas classes. Porém, há classes com funcionamentos mais simples, como é o caso da classe Iop (os efeitos não são muito complexos e, portanto, há menos possibilidades de bugs).
BUG DE DESEMPENHO
A equipe de desenvolvimento trabalhou, sobretudo, no desempenho do jogo, então haverá uma boa melhora no desempenho do cliente de jogo com essa nova atualização. É claro que, para o futuro, estamos apostando muito no port para Unity, mas as coisas já devem estar bem melhores agora. Nós mudamos muitas coisas na estrutura do cliente de jogo.
Além disso, ainda vamos ter o Temporis, então precisamos de um cliente eficiente para a ocasião!
POÇO DOS SONHOS INFINITOS
A ideia principal desta atualização é:
- O balanceamento dos modificadores (alguns sonhos eram mais fortes do que os pesadelos)
- Arrumar as incompatibilidades entre guardiões de calabouços ou com famílias de monstros (a família Tanuki, por exemplo, que precisa ser deslocada e se encontra contra Sombra)
É sempre muito complicado adaptar alguns guardiões de calabouços que não foram originalmente projetados para saírem dos calabouços e dos mapas deles, para interagirem uns com os outros, e isso traz muitas restrições em termos de balanceamento e de dificuldade.
Não haverá mudanças em relação aos andares 400 e além.
Para os que querem ver o conteúdo dos baús, agora é possível: basta passar o cursor do mouse sobre as caixas para ver as probabilidades em função do conteúdo.
INTERFACE DE SUGESTÕES
Um recurso que deveria ter vindo mais cedo, mas que era um pouco mais difícil de desenvolver, é a interface de sugestões. Ela vem fazer companhia à interface de guia que começamos a integrar na atualização 2.58.
Queríamos propor alguma coisa para ajudar na exploração e, ao mesmo tempo, acompanhar os novatos com uma mistura de guia e sugestões.
Após adicionar tanto conteúdo, acabamos percebendo que as informações estavam ficando perdidas. Colocar tudo no mesmo lugar para que as pessoas possam encontrar todas as informações que elas queiram no jogo seria legal, assim como propor atividades para elas.
Queremos propor até seis atividades ao mesmo tempo, e elas serão diferentes a cada nova conexão: um sistema de mapas ou baseado no nível do jogador e no que ele já fez, para evidenciar todas as atividades do jogo e tentar proporcionar um panorama.
Essa interface será lançada durante o beta! E não esqueçam de comentar!
Nós fizemos muitos testes e preparamos algumas coisas, mas nossas contas de testes não vão ter uma evolução ou um histórico de atividade como as contas dos jogadores. Vai ser interessante saber no que isso vai dar e se esse recurso é o que vocês esperavam. Graças ao feedback de vocês, nós vamos conseguir adaptar esse recurso se for preciso, para que ele funcione melhor e as coisas sejam um pouco mais acessíveis e agradáveis para os novos jogadores.
PEQUENA MUDANÇA DE QUALIDADE DE VIDA
Nós percebemos que havia alguns pequenos efeitos colaterais que não achávamos muito interessantes, então aproveitamos esta atualização de correções/modificações/melhorias para fazer algumas mudanças de qualidade de vida que melhorassem a progressão e a experiência dos nossos novos jogadores, como:
- Melhorias nos azulejos para resolver os problemas de bloqueio.
- Algumas famílias de monstros de nível baixo serão nerfadas, como os ratos de Astrub, os monstros do Cemitério de Astrub e alguns outros.
- Inclusão de metassucessos para algumas famílias de monstros.
KOLISEU
Queremos fazer algumas modificações no Koliseu ao longo do ano. Não vai ser tudo de uma vez porque precisamos executar o conceito algumas vezes primeiro.
Queremos deixar o Koliseu mais vivo, com:
- Trabalho nos mapas para ficarem mais compreensíveis e bonitos. (Tornar a experiência mais agradável com mapas refeitos para que não haja mais necessidade de utilizar o modo estratégico.)
- Rotação de mapas: uma parte dos mapas vai estar presente na temporada, e vamos fazer um revezamento, possivelmente integrando mapas que estejam ligados a eventos do jogo.
Além disso, também estamos pensando em dar acesso a diferentes mapas do Koliseu sem o torneio, para que vocês possam treinar e bater num Putch nos mapas que quiserem.
PAREAMENTO
É uma das coisas nas quais mais estamos trabalhando no momento:
- Melhorar o tempo de espera e a qualidade dos combates
- Facilitar a busca por combates entre jogadores — permitir que mais grupos/jogadores se inscrevam sem a obrigatoriedade de terem 3 jogadores.
Na verdade, o pareamento está funcionando bem: ele encontra partidas e consegue, teoricamente, um "índice de vitória" de 50% por sessão. No entanto, é preciso ver a qualidade das partidas: não é interessante ganhar ou perder em dois minutos, e nem é esse o objetivo.
Uma dificuldade inerente aos jogos on-line é termos um número de jogadores satisfatório para obtermos partidas de qualidade.
O "FARMINGSEU"
Nós queríamos reavaliar a fórmula ligada ao pareamento e à classificação (ganho de pontos de classificação, kolifichas, kamas e XP).
Há farming bom e há farming ruim:
Jogar com modos de combate "all in"/"glass cannon" — perco rápido ou ganho rápido — é uma maneira de jogar fazendo com que (diminuindo sua classificação para aumentá-la novamente em seguida) você enfrente pessoas de nível 150, enquanto você mesmo está nos 200 full opti, jogando partidas que não são muito interessantes
Utilizar o Koliseu para ganhar fichas e revender é normal e desejado. Porém, nós queremos mudar a forma como isso é feito atualmente.
Está tudo bem quando as partidas são interessantes e equilibradas, e quando os ganhos são razoáveis. O problema é quando alguns jogadores começam a estragar a experiência dos jogadores de níveis mais baixos. Precisamos encontrar soluções para isso.
RANKING
A quantidade de dados é astronômica, consome muitos recursos e gera vários problemas por causa da quantidade de dados que precisamos gerenciar.
É um verdadeiro desafio técnico administrar tudo isso (já dissemos isso antes e não é uma confissão de fraqueza), e não estamos conseguindo. Por isso, nós vamos limitar o número de posições que guardamos para ter um ranking, esperando que isso corrija a maior parte dos problemas.
Por razões técnicas, nós precisamos fazer esta atualização de debug justamente para termos correções que são invisíveis para vocês (uma atualização técnica para nós), mas necessárias para o servidor e para corrigir o ranking logo em seguida.
O ranking é um exemplo excelente de algo que parece muito simples, mas não é. Assim como vocês, nós também gostaríamos de ter uma lista de jogadores classificados na ordem, mas é muito difícil explicar por que isso é tão complicado.
OUTROS
TEMPORIS V
COMO UM TEMPORIS É CRIADO?
Enquanto trabalhamos no jogo, com o tempo, nós temos ideias de coisas que achamos interessantes ou divertidas e deixamos tudo anotado, mesmo sabendo que nem tudo pode ser implementado.
Quando chega a hora de fazer um Temporis, nós analisamos essas ideias e vemos o que dá pra fazer, tentamos detalhar nossas ideias em poucos parágrafos para apresentar o conceito e, depois, escolhemos umas três delas.
Após a escolha do conceito final, nós começamos a trabalhar no "como?". Quando chegamos nesse estágio, começamos a gastar mais recursos do que o previsto. Tem ainda todo o trabalho normal dos game designers: como fazer algo legal com pouco e levando em conta o tempo.
Nas últimas edições, nós tentamos fazer algo que mudasse bastante as coisas que mais impactam a jogabilidade principal.
O que foi mais custoso de fazer no Temporis V foi quebrar um sistema de jogo existente.
VOCÊS SE DIVERTEM MAIS COM O TEMPORIS DO QUE COM O PRÓPRIO JOGO? É MAIS SIMPLES? O TEMPORIS É UMA ESPÉCIE DE GAME JAM PARA VOCÊS?
Não é um "game jam", já que é muito mais demorado e muito mais sério. Nós temos que fazer muitas coisas.
Nós temos menos restrições, o que traz algumas mudanças. Não é melhor, apenas diferente.
Desta vez, o que estamos fazendo no Temporis nos dá a impressão de que vamos desafiar os jogadores e mostrar algo diferente.
O DOFUS é um jogo que já tem uma certa idade e que precisa seguir uma diretriz. Poder fugir um pouco disso quebrando algum sistema abre várias possibilidades para que possamos desafiar vocês.
TEMPORIS : INCLUIR LORE?
Ah, claro, nós já pensamos nisso. Isto já foi feito: os líderes do jogo, por exemplo, costumam trabalhar nisso, e os game designers também contribuem.
Nós temos vontade de deixar o lore um pouco de lado, pensando em retomar a mesma lógica da jogabilidade: o objetivo é fugir das restrições, trazer algo diferente, e é verdade que trazer um lore diferente do que vemos no Krosmoz seria muito interessante, mas tomaria muito tempo e, portanto, não é a nossa prioridade. No entanto, isso não significa que nunca vamos fazer algum Temporis com um lore mais significativo.
Resumindo, o Temporis é um grande "e se?".
BABDUR
A princípio, ele não deveria morrer, mas ele se põe em perigo.
Suas reclamações no fórum foram ouvidas.
Precisamos achar soluções para enfrentar isso sem arruinar o sentido do combate, porque é legal ter uns combates difíceis, mas aqui está meio exagerado.
O problema não será corrigido com a versão 2.59, mas estamos trabalhando nele para uma atualização futura.
DOMÍNIO DAS INVOCAÇÕES
O modo automático é o que queríamos a princípio. Já faz pelo menos dois anos que falamos dele, e sempre tem alguma coisa que impossibilita, mas o problema é que muitas classes não podem controlar suas invocações.
Nós também queríamos fazer algo automático, mas achamos melhor ter o domínio dessa forma do que não ter nada.
Temos várias ideias:
- Um passivo;
- Um tipo de variante dos feitiços comuns;
- Um botão para ativar ou desativar o modo estratégico;
Há várias maneiras de fazer diferente. Basta ver o que é mais pertinente e o que é viável.
BONTA E BRAKMAR
Gostaríamos de colocar um pouco de modernidade nas duas cidades Ao contrário de Pandala, onde fizemos de tudo, para Bonta e Brakmar seria melhor conservar a existência e melhorá-la. Claro, tal melhoria deverá incluir novas tramas narrativas em torno dessas duas cidades.
Não haverá mudanças na narrativa atual de Bonta e de Brakmar, sobre o conflito aberto. Elas vão continuar como estão em relação à diplomacia delas, mas haverá histórias novas para costurar tudo.
No entanto, as perseguições não vão voltar.
BACKGROUND
SÉRIE DE MISSÕES SOBRE O LORE DA DEUSA GAZARRA?
Essa pergunta é mais para os líderes do jogo. Eles estão sempre criando algo para essa história, mas, se quisermos fazer missões duradouras no jogo, que tragam mais explicações ou acrescentem outras coisas, nós podemos. Não estamos pensando nisso por agora, mas pode acontecer a qualquer momento (como é o caso da sequência da missão dos Arvraknídeos).
Por falar nos mestres do jogo, nós trabalhamos com eles na próxima edição do Temporis, e vamos ter coisas muito divertidas. Não deixe de acompanhar as redes sociais deles. Eles vão continuar fazendo atividades nos servidores clássicos, mas foram com tudo no Temporis e fizeram um ótimo trabalho. Esperamos que vocês se divirtam.
VOCÊS PENSAM EM FAZER UM BÔNUS PARA QUANDO ESTAMOS COM OS SEIS DOFUS EQUIPADOS?
Quando fizemos a missão "Seis de seis" da reunificação, nós chegamos a conversar sobre dar um bônus para quem tivesse todos os Dofus, mas concluímos que não era uma boa solução porque poderia criar um "power creep" — isso aumentaria o poder máximo que pode ser atingido no jogo —, e teríamos disparidades de poder muito grandes entre os jogadores.
Achamos melhor privilegiar algumas vantagens em coisas como jogabilidade (mas não a jogabilidade de combate). A fabricação de equipamentos lendários, por exemplo, e também um lado narrativo porque isso vira pré-requisito, além de permitir algumas especificidades nas missões.
Além disso, se houvesse um bônus por ter equipado os Dofus, a escolha de equipamentos seria reduzida. Todo mundo equiparia os 6 Dofus para receber o bônus, mas, olhando para a diversidade dos builds, não seria muito divertido.
BUSCA DE GRUPO
É um dos grandes problemas que estamos tentando resolver no momento. Falaremos mais a respeito ao longo do ano.
Sei como é frustrante quando a pergunta de vocês não é respondida.
FOXNOROSHI
Até pouco tempo atrás, não havia consenso sobre o que precisava ser mudado porque o conceito é legal e não podemos perder a ideia, que é interessante. No entanto, concordamos que pode ser frustrante na prática.
UNITY
Isso leva tempo, mas ainda estamos dentro do planejado, sem atrasos.
Estamos trabalhando com uma empresa (e não poderíamos ter escolhido melhor!) — é um trabalho em conjunto — o que nos permite seguir com os dois projetos estruturais.
A maior dificuldade dessa transição é que a estrutura de jogo é fundamentalmente a mesma desde seu lançamento em 2004, com um desenvolvimento que começou em 2001/2002. Muita coisa aconteceu desde então — foram incluídas muitas funcionalidades — então, sim, o desafio é pegar essa torre de Lego que foi construída com o tempo para recomeçar e melhorar as coisas.
AVA
Ainda não podemos falar porque não decidimos o que queremos fazer. Não temos certeza, mas temos conversado. Sabemos que, provavelmente, o sistema de jogo passará por modificações significativas.
UMA ALIANÇA PRECISA SER UMA ASSOCIAÇÃO DE AJUDA?
É uma questão muito importante e que nos faz ter algumas dúvidas:
- Uma aliança deve ser necessariamente uma associação de guildas ou uma guilda pode, por exemplo, estar em várias alianças?
- Os dois grupos precisam estar unidos por uma hierarquia como é agora?
- Uma aliança é um grupo de jogadores ou é sistematicamente baseada na guilda?
Tecnicamente, é possível criar 15 patamares diferentes de grupos e ter a mesma jogabilidade ou ter uma jogabilidade fragmentada de acordo com o tamanho do grupo.
No momento, temos duas estruturas: as guildas e as alianças. As duas não estão ligadas às mesmas coisas, principalmente em termos de jogabilidade. Ainda é o caso?
Vamos pensar mais a respeito e voltar com o assunto em outra oportunidade. Não se preocupem, as soluções/modificações que serão escolhidas e levadas ao AvA vão além dessas questões. É só que achamos a questão interessante.
OBTENÇÃO DO OCRE
Adoraríamos poder adaptar o tempo de reaparição dos Arquimonstros em função do fluxo do servidor. É o tipo de solução que poderia ser desenvolvida no futuro.
Hoje, o problema é que é difícil fazer a missão nos servidores mais movimentados por causa da enorme competição que existe neles. A missão recompensa o esforço, e o Dofus Ocre tem um enorme valor. Se essa missão fosse simplificada assim de um dia para o outro, os jogadores que terminaram a missão não ficariam muito satisfeitos.
Houve um tempo em que era uma missão extremamente apreciada. Um dos grandes problemas que precisamos resolver é como gerenciar a concorrência. Essa missão tem pelo menos um defeito: ela é muito leve em termos de narrativa. Sobre o formato da missão, não é bem um problema porque a missão dos Dofus elementares trazia elementos adicionais de background que estavam ligados a Terrakurial, o dragão que botou o Ocre. É totalmente possível que, em algum momento, a gente tenha uma série de missões do Ocre explorando mais a história desse Dofus.
Estamos tentando encontrar um equilíbrio. Corrigindo o problema dos servidores populosos, acreditamos que também vamos corrigir um dos maiores problemas do Ocre.
Nem todos têm a mesma visão dentro da equipe de game designers. Há vários tipos de jogadores diferentes, e não estamos todos de acordo sobre tudo. Quando você se sentir incompreendido, pense que, quase sempre, pelo menos um game designer deve pensar igual a você.
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