terça-feira, 14 de novembro de 2017

Variantes de feitiço 2.45

Posted by Ismael Rocha on 14:05:00 in , | No comments
O projeto das variantes de feitiços está finalmente chegando ao fim e estará disponível com a atualização de dezembro. Trata-se de uma evolução capital para o DOFUS, pois dobramos o número de feitiços para todas as classes do jogo!



O que é?

Atualmente, as classes têm 22 feitiços: os 20 feitiços obtidos durante a progressão do nível 1 ao 100, o feitiço especial obtido no templo da classe e a invocação do Dopel no nível 200.
As variantes de feitiço são 21 novos feitiços que podem ser obtidos entre os níveis 101 e 200 (aproximadamente um a cada 5 níveis). Cada variante é associada a um feitiço existente e, quando desbloqueado, você pode optar entre selecionar o feitiço ou sua variante.
Essa escolha pode ser feita em todos os momentos (exceto durante o combate), gratuitamente e sem restrições.

Objetivos

A adição das variantes tem várias vantagens:
  • Trazer novas habilidades às classes por meio da criação de 21 novos feitiços.
  • Oferecer mais possibilidades de personalização de personagens.
  • Permitir às classes adaptarem-se mais facilmente em função das situações e tornar mais flexíveis as composições de classes.
  • Conceder recompensas interessantes quando o nível 100 for atingido.
  • Melhorar o sistema de seleção dos feitiços que baseava-se em pontos de feitiço, mas que não ofereciam uma real personalização (já que quase todos os feitiços podem atingir o nível 6).
  • Aumentar a acessibilidade de alguns feitiços propondo variantes mais simples e aumentar a complexidade de alguns feitiços propondo variantes mais elaboradas.

Reorganização dos feitiços existentes

Para incorporar da melhor maneira possível esses 21 novos feitiços, foi necessário rever certos pontos:
  • O feitiço especial de cada classe (o que é obtido no templo) agora é integrado à progressão dos personagens: ele é desbloqueado como qualquer outro feitiço em um nível específico.
  • Como consequência, os níveis de obtenção dos feitiços foram revistos.
  • Os pontos de feitiço foram abolidos: agora os feitiços de classe têm 3 categorias. Não será mais necessário investir pontos de feitiço para melhorá-los: as categorias têm um nível de obtenção e são desbloqueadas automaticamente quando um personagem alcança este nível. Um feitiço pode, assim, evoluir 2 vezes automaticamente.
  • Os feitiços comuns (Flâmula, Liberação, etc.) terão apenas um nível, baseado no antigo nível 6, e não têm variantes.
  • As invocações do Dopel foram eliminadas: são invocações e não desejamos que elas tenham um impacto grande demais nos combates, pois suas ações podem ser difíceis de serem antecipadas. Reduzimos, então, a potência delas com o passar dos anos. Agora elas têm pouco interesse e um status problemático: fazem os combates durar mais tempo sem ser ferramentas táticas interessantes ou fiáveis. Consideramos diversas soluções para dar-lhes interesse (por exemplo, torná-las controláveis, mais potentes, mas mais efêmeras), mas não chegamos a nenhum resultado convincente: em todos os casos, elas permanecem redundantes e não oferecem nenhum interesse comparado aos inconvenientes que apresentam (problemas de legibilidade dos combates e aumento do tempo do jogo).
  • Alteração dos feitiços existentes: era contraproducente oferecer uma variante para feitiços cujo funcionamento não era satisfatório. Aproveitamos, então, esse período de "reformas" para rever alguns feitiços de classe. O detalhe dessas modificações estará disponível no changelog da atualização de dezembro.
 

Classe por Classe

Globalmente, todas as classes terão agora acesso a um conjunto de feitiços ofensivos suficientes nos 4 elementos.
Sem entrar no detalhe do que fará cada feitiço, veja uma explicação do que quisemos fazer para cada classe.
 

Cra

As variantes do Cra oferecem melhores ferramentas para o jogo em grupo (feitiços de posicionamento/deslocamento, principalmente) e podem reforçar as capacidades de entrave ou danos.
 

Ecaflip

Eliminamos o modo Sortudo: esse sistema era funcional, mas tinha pouca legibilidade e era muito restritivo. Preferimos rever os feitiços associados e, ocasionalmente, integramos sob a forma de variante os efeitos que eram desencadeados com o modo "Sortudo".
Além disso, alguns feitiços do Ecaflip têm agora efeitos diferentes com o golpe crítico: por exemplo, Blefe ocasiona danos de Ar no golpe normal e Água em golpe crítico. Essa maneira de gerenciar os efeitos aleatórios nos parece mais equilibrada: ela pode ser controlada usando bônus nos críticos de equipamento, ou de feitiços. Aliás, o Ecaflip terá também mais ferramentas para modificar sua taxa de crítico (para aumentá-la ou diminuí-la).
 

Eliotrope

Revimos o funcionamento da maioria dos feitiços que necessitavam a utilização do estado Portal. Esses feitiços executam agora os efeitos bônus se são lançados por meio de um Portal e não mais quando o alvo está no estado Portal.
O estado Portal será, contudo, conservado e poderá ser utilizado como um recurso para alguns feitiços.
Os efeitos de cura Aflição e Afronta foram, no entanto, eliminados. As habilidades de cura do Eliotrope ainda estão presentes, e foram até mesmo reforçadas por meio das variantes.
 

Eniripsa

Revimos os feitiços Ar e Água: os feitiços de base não curarão mais, mas ocasionarão mais danos. Por meio das variantes, integramos novos feitiços para vias que curam 100% dos danos infligidos (contra 50% anteriormente), mas que ocasionarão menos danos.
Aproveitamos a ocasião para eliminar o feitiço Palavra Decisiva: são as variantes escolhidas pelo Eniripsa que definirão um jogo puramente ofensivo ou não.
Finalmente, acrescentamos uma nova via Terra à classe: é uma via que escolhe seus aliados (incluindo as invocações) e provoca muitos danos nos inimigos.
 

Enutrof

As invocações do Enutrof agora têm uma especificidade: elas curam o atacante se este for um aliado. Os aliados podem, então, utilizá-las para recuperar vida.
O feitiço Corrupção foi revisto e aplica agora o estado Pacifista em vez de fazer passar o turno do alvo.
No que diz respeito às variantes, elas oferecerão mais ferramentas ao Enutrof para que ele possa ajudar seus aliados ou a si próprio ao desbloquear habilidades raras de posicionamento.
A via Ar está de volta, bem mais completa do que antes. Ela oferece ao Enutrof novas capacidades de cura, e muito mais.
 

Feca

Por meio das variantes dos feitiços, quisemos apresentar mais possibilidades de posicionamento e de deslocamento para o Feca, mas em detrimento das possibilidades de proteção. Mas o oposto também é verdadeiro: os Fecas poderão escolher entre sacrificar ainda mais sua mobilidade para proteger ainda mais seus aliados.
Além disso, as variantes dos glifos elementares são ataques diretos que colocam um glifo em volta do alvo ou do lançador. Este glifo é um glifo positivo que dá bônus para os aliados.
 

Huppermago

Para a maioria das classes, evitamos propor uma variante de feitiço que não tivesse o mesmo elemento que o feitiço de base, exceto em alguns casos: se o feitiço tem um efeito suplementar (por exemplo, retirada de PM, deslocamento, etc.), a variante proposta também tem um efeito suplementar. Neste caso, isso quer dizer que tanto a variante como o feitiço de base são interessantes para as outras vias elementares. Por exemplo, se um feitiço é Fogo e Afastamento, que sua variante é Água e Atração, então até mesmo um personagem Água é passível de escolher a variante Fogo, pois seu efeito de Empurrão pode eventualmente ser mais interessante do que a Atração.
O único caso que foge à regra é o Huppermago: seus feitiços elementares ocasionam apenas danos e são as combinações de feitiços que produzem os efeitos suplementares. Como consequência, cada feitiço elementar do Huppermago tem uma variante com um elemento diferente:
  • Os feitiços Ar têm uma variante Terra, e vice-versa.
  • Os feitiços Água têm uma variante Fogo, e vice-versa.
Por isso, será possível para um Huppermago não ter nenhum feitiço de um elemento, caso assim deseje. Mas isso também quer dizer que ele não poderá produzir nenhum efeito ligado a este elemento.
 

Iop

Vocês esperaram por ele durante 13 anos, o Iop Água entra, finalmente, na arena! Este Iop é mais centrado nos escudos, mas só pode obtê-los para si mesmo: cada feitiço de dano lançado oferece-lhe pontos de escudo. Em compensação, esses feitiços não apresentam, evidentemente, valores de dano tão altos quando os das outras vias elementares.
 

Pandawa

A chegada das variantes era o momento ideal para rever o funcionamento de alguns feitiços-chaves:
  • Karcham agora possibilita tanto carregar quanto lançar uma entidade, mas, agora, para o lançamento, uma linha de visão será necessária.
  • Sua variante, Chamrak, não lança tão longe, mas a linha de visão não é necessária.
  • Pileque e Leite de Bambu foram reunidos: quando lançamos o Pileque durante o estado Bêbado do Pandawa, ele volta a ficar Sóbrio.
Vocês entenderam, isso quer dizer que novos feitiços fazem parte do painel de base da classe Pandawa.
Agora há vários feitiços que lhes permitem lançar uma entidade carregada: alguns podem curar, outros produzem efeitos sobre o impacto ou a trajetória, outros ainda não tem como obrigação um lançamento em linha. Lanço muito tudo isso!
 

Osamodas

Vocês perceberam que para o Eniripsa e o Enutrof, nós aproveitamos as variantes para adicionar uma 4a via elementar para as classes que não as tinham (ou as tinham perdido). Para o Osamodas, uma nova via elementar implica novas invocações, nova fusão, etc.
Após muito debate, decidimos que o Osamodas poderá invocar uma nova família de invocações: o Sapo, um belo representante da via Água. O Osamodas poderá, assim, unir-se aos seus Sapos para ganhar bônus nos danos.
Revimos também os bônus que o Osamodas pode dar a seus aliados: é pelo Chicote e não pelos feitiços elementares que eles são distribuídos e agora dependem de sua transformação:
  • Dragão: Cura
  • Papatudo: Redução de danos
  • Tofu: PM
  • Sapo: PA
O Osamodas tem uma nova invocação por via elementar, no entanto, ele pode acumular somente 2 (sendo que a variante de certas invocações também são invocações). Entretanto, ele poderá escolher mais feitiços para interagir com elas (torná-las mais fortes, deslocá-las ou substituí-las, por exemplo).
 

Kilorf

Para caracterizar a forma bestial da melhor maneira, retiramos o bônus de vitalidade e aumentamos o bônus de danos. Dessa forma, há uma diferença maior entre os dois modos do Kilorf: o modo normal que permite-lhe sobreviver mais tempo e a forma bestial que permite ganhar em mobilidade e aumentar consideravelmente os danos.
Além disso, com as variantes, o Kilorf terá mais ferramentas para controlar sua raiva.
 

Ladino

Falemos imediatamente da bomba Terra e seus efeitos: é uma bomba que ocasiona poucos danos de base, mas desfruta de um bônus de combo superior ao das outras bombas. A via Terra pode, então, ser jogada sozinha ou vir completar qualquer outra via elementar e produzir "grandes" explosões mais rapidamente.
Com as variantes, você poderá escolher entre colocar uma bomba normal ou uma "bomba-relógio": ou seja, a bomba não aparecerá no turno em andamento, mas no turno seguinte. Ao escolher a versão "bomba-relógio", você poderá, então, colocar 2 bombas de um mesmo elemento por turno!
 

Sacrier

Um artigo Devblog dedicado especificamente às mudanças feitas na classe Sacrier na Atualização 2.45 (remoção das punições, mudanças nas vias elementares, etc) será publicado na próxima semana!
A maioria dos feitiços foi alterada, mas, entre as novas variantes, alguns feitiços podem ainda parecer familiares!
 

Sadida

Revimos o funcionamento das bonecas: de utilização mais simples, agora elas não precisam mais de árvores para serem colocadas. Por isso, ao morrer, as árvores não aparecerão mais e as limitações de lançamento serão maiores.
As variantes das bonecas são a versão atual do feitiço, deixando assim uma escolha para cada boneca entre utilizar a versão que consome ou não uma árvore.
Acrescentamos também meios de utilizar ocasionalmente o estado Infectado. E, claro, as variantes dos feitiços desfrutam também do estado Infectado.
 

Steamer

Como o número de feitiços foi duplicado, o número de torres também será! O Steamer tem ainda, no máximo, 3 torres em seu painel, mas pode agora selecioná-las entre 6 torres diferentes que deixaremos você descobrir.
A potência de algumas torres na Evolução I foi reduzida, mas o Steamer poderá agora ter tantas torres que desejar na Evolução II (apenas uma por vez na Evolução III, no entanto).
 

Sram

As variantes Sram articulam-se em torno de suas armadilhas: alguns feitiços serão, assim, aprimorados (alcance, danos, custo em PA, etc.) toda vez que uma de suas armadilhas for ativada por um inimigo.
O funcionamento de algumas novas armadilhas é diferente das já existentes: elas são uma única célula, mas seus efeitos estendem-se por uma zona maior quando ativados. Eles permitem atingir vários alvos ao mesmo tempo com uma única ativação.
Também reintroduzimos a via Água do Sram. Especializada no roubo de vida, ela permite redistribuir a vida roubada de seus inimigos para curar os aliados (mas não o Sram). O conceito foi resumido por um dos desenvolvedores do jogo (que pediu para manter o anonimato): "O Sram é o Robin Hood da vida".
 

Xelor

As variantes permitem ao Xelor desorientar ainda mais tanto seus adversários quanto seus aliados.
Ele desfruta de mais feitiços de teletransporte e volta ao passado, mas deverá escolher.
Também revimos a ordem de atribuição de certos feitiços com relação às variantes para que a aprendizagem da classe seja menos brutal (quando pareceu ser pertinente, alteramos a ordem de alguns feitiços para que os mais simples fossem obtidos globalmente do nível 1 ao 100, e que as variantes mais complexas fossem obtidas entre os níveis 101 e 200).
 

Zobal

Alguns feitiços do Zobal foram revistos:
  • Os feitiços "Covarde" e "Máscara de Classe" foram aprimorados.
  • Os feitiços "Psicopata" agora têm menos efeitos diferentes, mas são mais eficazes (mais econômicos em PA, valores mais elevados).
  • Acréscimo de um novo feitiço (no lugar do Mascarada que torna-se a variante de Ardor) que permite a invocação de uma máscara que bloqueia e compartilha os danos com quem invoca (além disso, permite jogar mais eficazmente o papel do Dopel Zobal).
Com relação às variantes:
  • As das máscaras dão bônus diferentes, mas permitem ainda lançar os mesmos feitiços.
  • A variante de um feitiço é sempre utilizada com a mesma máscara.
 

Conjuntos de classe

Os conjuntos de classe serão atualizados e modificarão os feitiços atuais e suas variantes. Dessa maneira, não criaremos novos objetos de classe.
 

O Beta

Permanecemos deliberadamente vagos sobre o funcionamento específico de cada variante: é possível que mudemos muitas coisas com relação aos feitiços e suas variantes durante a fase de teste beta.
A melhor maneira de compreender as novas possibilidades desbloqueadas pelas variantes antes do lançamento oficial é testando-as no servidor de teste. Não hesitem em nos comunicar suas impressões sobre todas as novidades da versão 2.45, após terem participado do teste, para que possamos fazer os ajustes necessários.
 

Dúvidas e respostas

 

O que vai acontecer com os pontos de feitiço não naturais?

Os pontos de feitiço não naturais (os obtidos por meio de pergaminhos) serão automaticamente convertidos em Kolifichas no lançamento da versão 2.45.
Uma nova recompensa cosmética poderá ser comprada com as Kolifichas. Ela completará as diferentes medidas introduzidas em 2017 para revalorizar a utilização das Kolifichas (utilização em novas receitas de equipamentos, em escudos e em pedras de alma).
 

Está previsto um sistema para mudar rapidamente de variante?

Começamos a trabalhar em um sistema que permite salvar o conjunto das variantes e mudá-los rapidamente, mas ele não estará pronto para a atualização 2.45. Ele estará disponível para a próxima grande atualização de 2018.
 

Por que os feitiços comuns não têm variantes?

Atualmente, não desejamos adicionar muitas possibilidades suplementares às classes por meio de feitiços comuns. Gostaríamos de propor, a longo prazo, um sistema em que jogadores pudessem escolher um número limitado de feitiços comuns entre vários feitiços.
 

As classes não ficarão polivalentes demais?

As variantes nos permitem reforçar alguns papéis secundários e acrescentar novos papéis a algumas classes. No entanto, o sistema de variantes impõe ao jogador fazer uma escolha entre o feitiço e sua variante. Se, globalmente, as classes ganham em polivalência, durante um combate será necessário fazer escolhas e nem todos os papéis poderão ser jogados simultaneamente da melhor maneira.

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