terça-feira, 31 de janeiro de 2017

Kilorf

Posted by Ismael Rocha on 13:36:00 in | No comments

A nova classe Kilorf estará disponível para todos os jogadores na atualização 2.40.



Sua aparência canina e bárbara diz muito sobre a maneira como funcionam seus feitiços: é uma classe que busca contato para infligir o máximo de danos. Para ser mais exato, seus feitiços se baseiam em duas mecânicas-chave: a Raiva e a Presa.
  • RAIVA E FORMA BESTIAL

O Kilorf tem a possibilidade de aumentar sua Raiva gradualmente, lançando certos feitiços muito poderosos, repartidos em todas as vias elementares. Eles não têm intervalo de relançamento, mas são lançados a curtíssimo alcance. A cada lançamento de um desses feitiços, a Raiva do Kilorf aumenta em um nível, e ele só pode ter 2 níveis de Raiva.

Quanto mais enraivecido, mais o Kilorf reduz os danos sofridos. Porém, se ultrapassar os 2 níveis de Raiva, ele libera sua forma bestial. Quando está sob essa forma, o Kilorf não pode mais lançar seus feitiços de classe à distância nem atacar com sua arma, mas ganha muita mobilidade, e seus danos são aumentados.

Existem feitiços que permitem controlar a Raiva para fazê-la diminuir em um nível. Tais feitiços provocam efeitos adicionais, como cura ou ganho de potência. Eles permitem que o Kilorf se acalme se não quiser se transformar.

Mas existem também alguns feitiços que podem aumentar a Raiva se os inimigos do Kilorf efetuarem certas ações. Por exemplo, o Kilorf pode dar pontos de escudo, mas, se o alvo sofrer danos de empurrão, o escudo é retirado, e a Raiva do Kilorf aumenta, o que pode levá-lo a se transformar contra sua vontade.

  • QUEM NÃO TEM GATO CAÇA COM CÃO

O Kilorf pode designar uma Presa através de um feitiço de classe, lançado a média distância, que marca um alvo: ele se torna seu alvo principal.
Isso incentiva todos os aliados a atacarem a Presa: quando eles a atacam, roubam vida dela. O Kilorf tem que focalizar sua atenção nela também, pois a maioria de seus feitiços provoca efeitos específicos se for lançada na Presa e lhe permite segui-la facilmente caso ela tente fugir.

  • OS ELEMENTOS

Os feitiços do Kilorf se articulam assim em torno dessas duas mecânicas.

Cada via elementar possui 1 feitiço que aumenta a Raiva e 2 feitiços que provocam um efeito adicional na Presa. Os feitiços de ataque são majoritariamente de curto alcance, mas, em compensação, causam grandes danos.


  • Fogo: esta via apresenta feitiços úteis para perseguir a Presa, por exemplo roubando PM ou se aproximando dela.
  • Terra: os Kilorfs Terra são os mais resistentes, pois têm um feitiço de roubo de vida e podem reduzir os danos sofridos.
  • Ar: em termos de danos puros, o elemento Ar é mais adequado: restrição de alcance mais flexível, erosão e aumento de danos.
  • Água: esta via elementar é menos poderosa do que as outras, se observarmos apenas os valores de danos. Entretanto, seu grande alcance faz com que ela seja a mais flexível: é possível derrotar um inimigo que esteja longe demais ou atingi-lo antes de entrar em contato.


A classe Kilorf pode ser testada no servidor beta. Não hesitem em nos dar um feedback!

0 comentários:

Postar um comentário