segunda-feira, 29 de junho de 2020

Um novo dia para Pandala

Posted by Ismael Rocha on 10:27:00 in , | No comments

Pandala é uma velha zona de DOFUS que mudou muito pouco desde que foi criada. Nos últimos anos, muitos de vocês nos pediram para dar uma repaginada na ilha, e esse era um trabalho que também fazíamos questão de realizar. Como se trata de uma zona emblemática de DOFUS, ela merecia mais que uma simples reformulação gráfica, então foi com muito amor e atenção que a repensamos inteiramente.

A história de Pandala, enriquecida para a ocasião, acompanhará as transformações geográficas. A fauna e a flora não serão mais as mesmas, e isso impactará os itens fabricados com os recursos obtidos na ilha. Novos desafios estarão disponíveis para os jogadores. As recompensas? Glória, poder e riquezas. Os aventureiros mais experientes podem ficar tranquilos: a ilha de Pandala não revelará todos os seus segredos neste verão de 650, longe disso.

Esta atualização também será uma oportunidade para dar continuidade ao trabalho de balanceamento das classes.
 

NARRATIVA


Será que o futuro pode mudar o passado?
Levado pela energia do desespero diante das catástrofes provocadas pelo Eliocalipse, um dragão decide quebrar todas as regras e atravessar o tempo e o espaço. Seu objetivo: preparar o Mundo dos Doze para os desafios que estão por vir, a fim de que um novo futuro seja possível. Este dragão é ninguém menos que o protetor da ilha de Pandala.

Somente os espíritos primitivos ligados às terras ancestrais de Pandala são capazes de mudar o destino. Os poderes deles são imensos. Infelizmente, a natureza não pode ser domada, e, ao responder ao chamado do dragão, a ilha inteira será irremediavelmente transformada em um ciclo de destruição e, em seguida, de criação.

Este período de grandes transformações parece interminável para os pandalianos, mas ele dura apenas uma noite para os outros dozeanos.

O Despertar de Pandala
Os Pandawas tiveram que se adaptar ao seu novo ambiente e coabitar com as criaturas espirituais, fazendo renascer cultos e tradições que haviam sido esquecidos. O trabalho de reconstrução continua.

Enquanto Pandala renova os laços com seu passado, uma ameaça preocupa os sábios. Os espíritos parecem agitados e, por vezes, hostis aos dozeanos. Qual é a causa do comportamento deles? Será que há uma maneira de amansá-los? Quais são as intenções deles? O remédio escolhido pelo dragão será pior que o mal que ele deve combater?

Todas essas perguntas receberão respostas um dia... Mas uma coisa é certa: Pandala nunca mais será a mesma.
 

GEOGRAFIA

Pandala é uma ilha emblemática do Mundo dos Doze. Manter a identidade do lugar era importante, mas também difícil, pois os gráficos são velhos e baseados em ferramentas e restrições técnicas ultrapassadas.

A cultura Pandawa foi amplamente inspirada na China, é claro. Mas a primeira coisa que nos chama a atenção quando olhamos para a antiga ilha é que ela é totalmente plana, exceto pela zona Fogodala, que tem uma aparência vulcânica duvidosa. No entanto, as montanhas chinesas são indissociáveis do ecossistema do panda-gigante.

Então, a versão 2020 de Pandala foi construída ao redor de um conjunto de montanhas redondas e bastante verticais, que estruturam toda a ilha. Em Ardala, é claro, mas também nas outras zonas, inclusive no vilarejo, as montanhas estão por toda a parte e criam um belo efeito de relevo e navegação. Em seguida, cada zona recebeu seus próprios conjuntos gráficos para enfatizar o elemento ao qual ela está ligada de maneira muito mais evidente que na antiga ilha.

  • Akwadala está repleta de rios e cachoeiras. A água agora está muito mais presente do que antes, quando ela simplesmente cercava o vilarejo de conquista.
  • Em Terradala, a rocha agora tem um lugar central, como uma obra de arte.
  • Ardala foi para o alto dos cumes e agora está repleta de moinhos de vento e pipas.
  • Fogodala passou pela maior mudança de todas, pois perdeu o vulcão e se transformou em um lugar centrado na espiritualidade ligada à fumaça dos incensos.
  • Por fim, a floresta de Pandala virou Plantala, e agora está coberta de musgo e de uma vegetação digna de uma floresta.






CONTEÚDO

Embora a narrativa dos Dofus Primordiais envie os jogadores rapidamente para a ilha de Pandala, o conteúdo dela não é ideal para os personagens que acabaram de sair de Astrub. Outras zonas do jogo já cumprem essa função (Reino de Amakna e Planícies de Cania, por exemplo) e oferecem conteúdo e desafios adequados a esses personagens.
 
Quando o jogo foi lançado, há mais de quatorze anos, o conteúdo da ilha de Pandala era destinado aos jogadores de nível médio e alto. Muitos barris de leite de bambu depois, o nível médio dos personagens aumentou consideravelmente. Alguns dos motivos por trás dessa mudança são a evolução do jogo, uma progressão mais rápida do que na época da criação da ilha e o fato de que muitos jogadores agora são veteranos.
 

Monstros
A fim de manter a relevância de Pandala para os jogadores experientes, o nível global dos monstros encontrados na ilha será aumentado, e as primeiras zonas serão destinadas aos personagens de nível 100 a 150, aproximadamente. O objetivo é oferecer um bloco homogêneo com uma continuidade melhor, como aconteceu após as reformulações e acréscimos anteriores de zonas.
 
Nessa ocasião, o bestiário será inteiramente reformulado. Hoje, a mistura de famílias de monstros e seus níveis são discrepantes (em alguns casos, é possível enfrentar monstros com mais de cinquenta níveis de diferença em um mesmo grupo), então a quantidade de famílias será reduzida para pôr fim a essa estranha mistura. As duplicatas serão excluídas (Toca do Daigoro e Calabouço dos Kitsunes), cada monstro e cada família terá um gameplay específico (será o fim dos Kitsunes que se diferenciam apenas pela cor e o elemento) e não haverá mais uma diferença significativa de potência entre dois monstros de níveis equivalentes (danos dos Pândulos, resistências dos Bulbos).
 
No total, os aventureiros terão o prazer de (re)descobrir cinco famílias de monstros, tanto inéditas quanto revisitadas. Já os fantasmas da ilha de Grobe continuarão do jeito que estão, mas por quanto tempo?
 
Arquimonstros continuarão aparecendo pontualmente entre os monstros de Pandala. No entanto, como a quantidade de monstros na ilha foi reduzida, diversos arquimonstros migrarão para outras zonas a fim de se associarem a outros monstros. As almas dos monstros de Pandala que possuem os jogadores desaparecerão e serão mantidas apenas as almas dos arquimonstros.
 
As transformações ocorridas na ilha de Pandala não agradaram a todos os monstros procurados. Assim, quatro deles decidiram se mudar para o continente, enquanto os outros três permanecem firmemente na ilha. Não excluímos a possibilidade de que, no futuro, novos criminosos aproveitem os lugares vazios para se instalarem na ilha da deusa e dos espíritos. 

Itens
Dentre as mudanças que acompanham a reformulação do bestiário de Pandala, há uma redução drástica da quantidade de recursos que podem ser obtidos com os monstros. Cada monstro dará menos recursos diferentes, e eles serão mais interessantes (logo, serão potencialmente mais valiosos). Os recursos que se tornaram obsoletos não serão excluídos dos inventários, e a Intendente dos recursos do vilarejo de Pandala poderá trocá-los por outros. 

Os recursos de Pandala constam em centenas de receitas, que serão adaptadas após as mudanças. Isso também engloba os equipamentos, itens de criação, chaves e outros. Essas modificações não interferem no nível e efeitos dos equipamentos: esses últimos não serão alterados com a atualização. Entretanto, a transformação da ilha virá acompanhada de novos equipamentos e conjuntos. Seja pelas características quanto pela aparência deles, haverá para todos os gostos.
 
Muitas famílias se escondem em Pandala, e elas não serão poupadas pelas transformações. Os critérios de aparição e os recursos exigidos para a obtenção deles serão modificados. Um punhado deles ficará temporariamente indisponível até encontrarmos um novo esconderijo, o que deve levar no máximo alguns meses.
 

Conquista
Começamos a refletir sobre o aspecto social do jogo, o futuro das guildas e alianças, e o sistema de conquistas. Diante das incertezas e devido aos acontecimentos recentes que impactaram a produção, os vilarejos de conquista da ilha de Pandala desaparecerão e os recursos que eles abrigam ficarão acessíveis a todos. Ainda é muito cedo para saber o que acontecerá com eles no futuro: se voltarão para o jogo e de que forma.
 
Caças ao tesouro
Por uma questão de tempo, no início as caças ao tesouro não serão possíveis na ilha de Pandala. Esta funcionalidade estará disponível novamente daqui a alguns meses.
 
Missões
A narrativa da ilha será bastante enriquecida e, junto com as mudanças e melhorias realizadas em Pandala, terá um grande impacto sobre o que já existe.
Como na reformulação de Astrub, diversas missões desaparecerão e outras serão adaptadas às mudanças. Como já mencionamos mais acima, o caso excepcional da Colheita Eterna será tratado da mesma maneira que nas reformulações de Cania, Sidimote, Dragovos e outros: os monstros obsoletos serão substituídos por outros, e os arquimonstros continuarão os mesmos.
Diversas missões permitirão descobrir a nova ilha de Pandala e seus segredos, se iniciar nas bebidas locais e na arte marcial ancestral dos Pandawas.
 
Sucessos
Os sucessos ligados a Pandala serão bastante impactados pela atualização. Os sucessos associados às famílias de monstros e calabouços, principalmente, serão desativados. Os personagens que já tiverem completado esses sucessos perderão os pontos recebidos, mas manterão as outras recompensas obtidas (ornamento, título, etc.). Os contadores (quantidade de missões, pontos de sucesso) serão atualizados, mas os sucessos aos quais estão vinculados não serão invalidados se já tiverem sido desbloqueados.

Certamente, novos sucessos ligados a Pandala serão acrescentados e ficarão acessíveis a todos os personagens.
 

DESAFIOS ESPECÍFICOS

Uma nova mecânica chegou com o despertar de Pandala: os desafios específicos às famílias de monstros. Tratam-se simplesmente de desafios de combate criados para realçar as especificidades de uma família de monstros e recompensar de maneira mais justa as conquistas dos jogadores no combate. Esses desafios só aparecerão nos combates da zona visada, e em mais nenhum outro lugar.
Com esses novos desafios, esperamos trazer um pouco mais de variedade aos combates de uma zona para outra. Eles são um convite para adaptar sua maneira de jogar à família de monstros em questão, e vocês serão recompensados por isso.
Por exemplo, a nova família de monstros de Akwadala coloca invocações estáticas no terreno, que infligem danos às entidades mais próximas. Vejam a seguir alguns exemplos dos desafios associados a esses monstros:
  • Fazer com que todos os monstros sejam derrotados por uma invocação inimiga.
  • Fazer com que dois monstros sejam derrotados de uma só vez por uma invocação inimiga.
  • Não matar nenhuma dessas invocações.

Como se trata de um novo sistema que vamos testar na versão 2.56, convidamos vocês a nos dar sua opinião sobre esses desafios no fórum. Os que vocês acharam interessantes, os que não gostaram, suas ideias para novos desafios, etc. Nosso objetivo nesta atualização é, antes de mais nada, saber se vocês gostaram desta funcionalidade e determinar como podemos fazê-la evoluir para talvez um dia generalizá-la.
 

BALANCEAMENTO DE CLASSES

Devido ao feedback da comunidade e aos problemas observados, nos concentramos nas seguintes classes nesta fase de balanceamento: Sacrier, Steamer, Huppermago e Ecaflip.
 
Infelizmente, alguns bugs atrapalharam a experiência tanto dos Sacriers quanto de seus adversários, e distorceram o decorrer/resultado de alguns combates desde que as últimas mudanças foram efetuadas. As modificações realizadas hoje devem corrigir esses bugs e impedir o abuso deles. Esse debug vem acompanhado de diversos nerfs, além de algumas pequenas melhorias que vocês poderão descobrir no changelog dedicado ao assunto.
Entre esses bugs e os inúmeros feitiços ou efeitos defensivos, o nível de tanque do Sacrier realmente estava muito elevado. Nosso objetivo era limitar o acúmulo de reduções entre o passivo e os feitiços defensivos, bem como reduzir o uso desses feitiços para permitir que os adversários aproveitassem mais as “janelas de oportunidade” nos combates.
 
Após as modificações realizadas nos Steamers e Huppermagos no ano passado, o gameplay dessas duas classes foi flexibilizado e a potência global delas aumentou. No entanto, elas se mostraram potentes demais em diversos papeis dentro de um mesmo combate em comparação com as classes consideradas “especialistas”. Este é o caso principalmente do papel de causador de erosão, para o qual elas deveriam ser escolhas secundárias com relação aos principais causadores de erosão, como Iops, Kilorfs ou Ecaflips. Logo, a capacidade de erosão dos Steamers e Huppermagos foi reduzida, de modo a manter essa habilidade e, ao mesmo tempo, dar lugar às classes para as quais a erosão é o papel principal.
 
Mais precisamente, a resistência das torres do Steamer e a proteção que ele pode conceder a seus aliados foram reduzidas. Quanto às melhorias, o modo retirada de PM, já usado um pouco no PvM, foi realçado, bem como a via Terra (que não tinha muitos danos), através do feitiço Arpéu. Diversas descrições de feitiços que estavam incorretas ou incompletas foram corrigidas.
 
Os Huppermagos, por sua vez, tiveram sua capacidade individual de tanque reduzida. A flexibilidade oferecida por certos feitiços ligados à gestão dos estados elementares ou posicionamento por meio das runas também foi atenuada. Em termos de melhorias, os feitiços bielementares cuja ordem de aplicação dos estados não estava correta agora foram corrigidos, e o feitiço Torrente Arcana foi inteiramente repensado para dar destaque à gestão de combinações elementares e, logo, aos modos multielementares de maneira geral.
 
O Ecaflip enfrenta mais dificuldades que seus colegas citados acima, especialmente no PvP. As modificações propostas têm como objetivo dar uma mãozinha à classe neste quesito, principalmente realçando o papel de causador de erosão. Os feitiços Coroa ou Cara, Blefe, Miaiai e Ousadia, cujo funcionamento não era ideal, foram repensados para que isso seja possível.
O feitiço Trevo, que deixou de ser central no gameplay após o acréscimo do passivo, foi inteiramente repensado. As vias de danos de empurrão foram ligeiramente melhoradas. Rekop e Enganação foram repensados para oferecerem um funcionamento aleatório mais interessante. A Desventura também foi modificada para funcionar sem Trevo e propor uma mecânica mais pertinente.
 
Como sempre, convidamos vocês a testar todas essas mudanças e nos dar seu feedback nos tópicos dedicados a este assunto no fórum. Nós ficaremos de olho na evolução das classes em questão enquanto preparamos as modificações necessárias para as classes que passarão pelo processo de balanceamento nas próximas atualizações.
 

MÚSICAS NOVAS NO DOFUS

Meus amigos, é com grande alegria que anunciamos que a segunda parte da reformulação das músicas do Dofus está quase chegando!
 

O departamento de som trabalhou sem parar para criar uma experiência sonora e musical digna do Mundo dos Doze. Como foi explicado por Guillaume Pladys, o leal compositor das músicas do Dofus, no Twitch em 5 de dezembro do ano passado, nós estamos buscando um equilíbrio sutil entre as músicas e os efeitos sonoros para que a experiência sonora seja especial!

Após a primeira leva de músicas integradas durante o Eliocalipse, agora vamos adicionar nada menos que 40 títulos novos com a atualização de Pandala.

Começando pelas músicas dos calabouços. Como há muitos deles no Dofus, acabamos optando por uma composição musical por temas. Para cada um deles, haverá uma música de exploração e uma música de combate. De forma alternada, vocês ouvirão músicas misteriosas, feéricas, glaciais, infantis, selvagens, melancólicas, guerreiras, industriais e até mágicas. Esses ambientes musicais bem marcados vão alegrar suas peregrinações por todo o jogo.

Em seguida, após o calabouço ter sido explorado, vem o guardião dele... Para os chefes, a estética musical precisa ser diferente, e muito mais épica. Assim, o confronto final dos calabouços acontecerá ao som de instrumentos de sopro, de cordas e de madeiras. Além disso, haverá cânticos! Utilizamos uma orquestra sinfônica inteira, bem como um coral completo. Quem sabe isso não ajuda vocês a derrotarem os chefes?

Também temos músicas especiais para os personagens mais emblemáticos do seu jogo favorito. Quem nunca sonhou em enfrentar o Conde Traspafrent escutando uma música excepcional em homenagem ao guardião do Mirante de Ilyzaelle? Quem nunca quis tentar pegar o Dofus Vulbis com um coral majestoso cantando as glórias de Crocabulia?

Como vocês comentavam com razão no fórum, algumas regiões como a área de Ilyzaelle, o acampamento dos Bworks e o vale da Mortfataw não tinham músicas próprias. Agora com a reformulação, isso é passado. Nós diversificamos as músicas nas maiores regiões do Mundo dos Doze. A ilha de Pandala, por exemplo, terá 10 músicas diferentes.

Por último, agora é oficial. As músicas do jogo serão disponibilizadas nas plataformas de streaming (Spotify, Itunes, Deezer e outros...). Para que vocês possam mergulhar no Krosmoz até quando estiverem no metrô! Enquanto isso, vocês podem escutar no SoundCloud da Ankama, em primeira mão, uma música rearranjada de Pandala.

O departamento de som.


CONCLUSÃO

Vocês finalmente poderão aproveitar a tão aguardada renovação da ilha de Pandala.
 
Não deixem de participar do teste beta de Pandala, disponível nos servidores específicos, e nos dizer o que acharam. Seu feedback é importante para que possamos corrigir os últimos bugs e aperfeiçoar a experiência de jogo proposta.
 
Embora os cinco elementos estejam em destaque agora, outros espíritos não perderão a oportunidade de se manifestar assim que for possível. Por isso, vocês já podem ir se preparando para prolongar sua estadia na ilha de Pandala.


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