ATENÇÃO: O que vocês lerão abaixo é o que pretendemos fazer antes de passar para a BETA. Os valores mencionados serão potencialmente modificados antes da atualização!
Algumas classes sofreram alterações limitadas da última vez, como os Iops. Desta vez, levamos o tempo necessário para fazê-las evoluir, e as mudanças foram maiores. Também nos debruçamos sobre outras classes que já haviam sido modificadas na vez passada, como os Xelors, pois alguns ajustes nos pareceram necessários. Quanto às outras, como os Cras, já tomamos algumas providências enquanto esperamos ter mais tempo para nos dedicarmos a elas.
Cra
Não seria nenhuma surpresa se disséssemos que a classe Cra causa alguns problemas no DOFUS, e isso já faz um bom tempo. Essa classe sempre foi muito forte no PvM, principalmente graças ao empurrão, retirada de PM, bons danos na zona e em alvo único, além de ter um excelente alcance. Porém, os Cras têm muita dificuldade no PvP, principalmente em 3v3. Como era o caso de outras classes que pudemos reformular nesses últimos meses, os problemas dos Cras estão ligados ao próprio conceito da classe, e simplesmente modificar alguns valores não nos permitiria reequilibrar e fazer uma limpeza nela, e sabemos muito bem disso. A ideia hoje é fazer desde já alguns ajustes visando melhorar um pouco a situação de nossos amigos arqueiros. Para isso, revisaremos certos funcionamentos e condições de lançamento.
Honestamente, nós gostaríamos de propor uma reformulação, total ou parcial, o mais rápido possível. O problema é que ainda temos muito trabalho pela frente em todas as classes, e desejamos fazer a maior quantidade possível de correções e modificações em todas elas, aos poucos, antes de iniciarmos uma nova reformulação. Queremos poder obter um resultado interessante e, dada a complexidade da tarefa, seria uma pena fazê-la às pressas! Ainda não temos uma data ou meta precisas, mas pelo menos vocês estão avisados.
Enquanto isso, vocês podem consultar abaixo a lista das modificações realizadas. O objetivo foi fazer uma limpeza no match-up Cra vs Cra no que diz respeito ao nível de retirada de AL principalmente (#Olho de Toupeira), que fazia dessa classe a sua própria nêmese. Certas restrições de lançamento agora estão mais flexíveis, e a classe também ganhou um pouco de mobilidade com a Flecha de Concentração, por exemplo, ou ainda ferramentas para o team-play com a Flecha Mágica e a Flecha Esmagadora.
- Flecha Mágica:
- Funcionamento:
- “Inflige danos de ar e rouba o alcance dos inimigos. Aumenta o alcance dos aliados visados.”
- 2 AL (1 turno)
- “Inflige danos de ar e rouba o alcance dos inimigos. Aumenta o alcance dos aliados visados.”
- Flecha de Concentração:
- Funcionamento:
- Agora afeta o lançador.
- Flecha Flamejante:
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 3 / 4 / 5
- Flecha Repulsiva:
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 6 / 7 → 4 / 5
- Alcance modificável: não → sim
- Acuidade Absoluta:
- Condições de lançamento:
- Custo em PA: 4 / 4 → 3 / 3
- Olho de Toupeira:
- Funcionamento:
- A duração da penalidade de alcance foi reduzida: 3 → 1 turno
- Condições de lançamento:
- Intervalo de relançamento: 4 → 3
- Flecha Esmagadora:
- Funcionamento:
- Não inflige mais danos aos aliados.
- Flecha Inconveniente:
- Lançamentos por turno: 4 → 3
- Flecha Tirânica:
- Condições de lançamento:
- Lançamento em linha reta: sim → não
- Flecha Devoradora:
- Condições de lançamento:
- Lançamentos por turno: 2 → 3
- Lançamentos por alvo: 1 → 2
- Sentinela:
- Funcionamento:
- Também dá um bônus de 6 AL por 1 turno.
Ecaflip
O antigo funcionamento de Trevo havia tornado o Ecaflip pré-2.52 um pouco forte demais, mas a modificação dele também afetou bastante a classe. De fato, constatamos uma redução importante na taxa de vitória no Koliseu 3v3 nessas últimas semanas. Embora não tenha sido uma surpresa, achamos importante realizar algumas mudanças para compensar essa perda de potência.
Apesar de tudo, o Ecaflip continua sendo um bom damage dealer, com muita mobilidade e, acima de tudo, bastante versátil. Nós identificamos, no entanto, uma falta de tanking na classe, que melhoramos ligeiramente por meio dos feitiços Percepção, Contragolpe e Estrela da Sorte, que tiveram sua eficácia aumentada. Algumas condições de lançamento também ficaram mais flexíveis, especialmente as das invocações e do feitiço Corolário.
Nós gostaríamos de melhorar o funcionamento dos feitiços Miaiai, Coroa ou Cara e Ousadia, mas ainda não encontramos uma solução 100% satisfatória. Mas fiquem tranquilos, pois temos várias ideias para testar, e vocês devem poder notar algumas mudanças neles na próxima leva de balanceamentos!
A classe Xelor sofreu poucas alterações desta vez: apenas a modificação esperada de Ponteiro e a correção de bugs em alguns feitiços.
O antigo funcionamento de Trevo havia tornado o Ecaflip pré-2.52 um pouco forte demais, mas a modificação dele também afetou bastante a classe. De fato, constatamos uma redução importante na taxa de vitória no Koliseu 3v3 nessas últimas semanas. Embora não tenha sido uma surpresa, achamos importante realizar algumas mudanças para compensar essa perda de potência.
Apesar de tudo, o Ecaflip continua sendo um bom damage dealer, com muita mobilidade e, acima de tudo, bastante versátil. Nós identificamos, no entanto, uma falta de tanking na classe, que melhoramos ligeiramente por meio dos feitiços Percepção, Contragolpe e Estrela da Sorte, que tiveram sua eficácia aumentada. Algumas condições de lançamento também ficaram mais flexíveis, especialmente as das invocações e do feitiço Corolário.
Nós gostaríamos de melhorar o funcionamento dos feitiços Miaiai, Coroa ou Cara e Ousadia, mas ainda não encontramos uma solução 100% satisfatória. Mas fiquem tranquilos, pois temos várias ideias para testar, e vocês devem poder notar algumas mudanças neles na próxima leva de balanceamentos!
- Moeda de Ecaflip:
- A exibição do feitiço Moeda de Ecaflip nos logs do início do combateip" foi desativada.
- Dádiva:
- Condições de lançamento:
- Lançamento em linha reta: sim → não
- Alcance modificável: não → sim
- Saltitante:
- Funcionamento:
- “Teletransporta para a célula visada. Aumenta a fuga do lançador e dos aliados ao redor da célula visada.”
- Garra Invocadora:
- Condições de lançamento:
- Lançamento em linha reta: sim → não
- Carícia Invocadora:
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 2 → 3
- Percepção:
- Funcionamento:
- Aumento do valor de cura: 4 → 5% dos PV máx.
- Roleta:
- Condições de lançamento:
- Custo em PA: 2 → 1
- Feitiço do Destino:
- Condições de lançamento:
- Linha de visão: sim → não
- Contragolpe:
- Funcionamento:
- “Aplica um escudo no alvo que não pode ser retirado durante 1 turno. No turno seguinte, os danos infligidos pelo alvo são reduzidos em 15%.”
- Os efeitos de Contragolpe não podem ser retirados.
- O valor do escudo agora é o mesmo para o lançador e os aliados.
- Corolário:
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 3 → 5
- Estrela da Sorte:
- Funcionamento:
- Estrela da Sorte agora pode ser lançado sobre si mesmo, mas as curas acionadas pelos deslocamentos não são aplicadas ao lançador.
- Cura: 7% dos PV máx.
- Estrela da Sorte agora pode ser lançado sobre si mesmo, mas as curas acionadas pelos deslocamentos não são aplicadas ao lançador.
- Condições de lançamento:
- Alcance mínimo: 1 → 0
- Rekop:
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 2 / 4 → 4 / 5
Sacrier
O balanceamento da classe Sacrier era um problema complicado... Agora que todos nós pudemos tomar distância crítica da situação, está na hora de apresentar a vocês as modificações que estão por vir.
Primeiro ponto: o Sangramento. Alguns dos feitiços que geravam ou consumiam Sangramento não estavam funcionando corretamente, principalmente os que o consumiam. Isso permitia que os Sacriers se beneficiassem dele quase constantemente, sem precisarem se preocupar com quando ou de que maneira deveriam utilizá-lo. Esse problema já foi corrigido, e irá acrescentar uma verdadeira gestão da mecânica e das restrições que ela traz.
Nós revisamos justamente o bônus de vitalidade concedido pelo Sangramento às Espadas, que passou a ser uma porcentagem da vitalidade máxima. Logo, isso não muda o valor do bônus nos níveis muito altos, mas permite obter valores mais razoáveis durante o leveling em nível baixo e médio.
Outro ponto: os feitiços Coroa de Espinhos e Ritual de Jashin eram um problema para a IA, que não se permitia atacar o lançador quando esses feitiços estavam ativos. O problema já foi resolvido.
Último ponto, mas não menos importante: os 8 feitiços de danos que ganham em potência quando lançados sobre si mesmo.
O balanceamento da classe Sacrier era um problema complicado... Agora que todos nós pudemos tomar distância crítica da situação, está na hora de apresentar a vocês as modificações que estão por vir.
Primeiro ponto: o Sangramento. Alguns dos feitiços que geravam ou consumiam Sangramento não estavam funcionando corretamente, principalmente os que o consumiam. Isso permitia que os Sacriers se beneficiassem dele quase constantemente, sem precisarem se preocupar com quando ou de que maneira deveriam utilizá-lo. Esse problema já foi corrigido, e irá acrescentar uma verdadeira gestão da mecânica e das restrições que ela traz.
Nós revisamos justamente o bônus de vitalidade concedido pelo Sangramento às Espadas, que passou a ser uma porcentagem da vitalidade máxima. Logo, isso não muda o valor do bônus nos níveis muito altos, mas permite obter valores mais razoáveis durante o leveling em nível baixo e médio.
Outro ponto: os feitiços Coroa de Espinhos e Ritual de Jashin eram um problema para a IA, que não se permitia atacar o lançador quando esses feitiços estavam ativos. O problema já foi resolvido.
Último ponto, mas não menos importante: os 8 feitiços de danos que ganham em potência quando lançados sobre si mesmo.
O problema desses feitiços, na versão atual, é, em primeiro lugar, a rigidez de utilização com o relance a cada dos turnos, o que limita demais os modos multielementos. O outro problema é o valor do bônus, que se adapta mal em nível baixo e médio, e que concede aos Sacriers uma capacidade de burst considerável já desde o início dos combates, sem que ele tenha necessariamente sofrido grandes danos ou esteja em perigo. A penalidade de vitalidade temporária costuma estar mais para bônus, pois permite aumentar o Sofrimento e é muito baixa quando não restam muitos PV ao Sacrier, o que não o torna particularmente vulnerável...
Por isso, modificamos o funcionamento dela para que se aproximasse da versão original. Agora, eles infligem danos diretos ao lançador toda vez que são utilizados, mas esses danos ficam cada vez menores conforme o Sofrimento do lançador aumenta. Logo, não é mais possível reduzir temporariamente sua vitalidade máxima nem potencializar os danos de base desses feitiços. No entanto, os danos sobre os alvos foram aumentados, o que torna esses feitiços perigosos tanto para seu lançador quanto para os inimigos dele. De fato, utilizá-los no início do combate sem ter sido suficientemente ferido antes não é muito rentável, mas esse passa a ser o caso quando o Sacrier está em mau estado, o que combina melhor com o conceito da classe.
E, claro, apenas com a erosão natural, o Sacrier ainda poderá compensar os danos que infligiu a si mesmo graças ao Roubo de Vida, mas, com 50% de erosão, usá-lo se tornará muito mais arriscado. Como a curva dos bônus do Sofrimento havia sido melhorada em uma iteração anterior, e o feitiço Punição foi revisto para se basear na erosão sofrida, será possível continuar usando esses feitiços, mesmo com erosão, mas será preciso encarar os riscos decorrentes!
- Nervosismo:
- Funcionamento:
- “Inflige danos de água na zona. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
- Danos:
- Nível 1: 16 a 18 (19 a 21 em GC)
- Nível 67: 20 a 23 (24 a 28 em GC)
- Nível 133: 26 a 30 (31 a 36 em GC)
- Desencadeamento:
- Funcionamento:
- “Inflige danos de água na zona. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
- Danos:
- Nível 100: 29 a 32 (35 a 39 em GC)
- Nível 167: 36 a 40 (43 a 48 em GC)
- Dor Lancinante:
- Funcionamento:
- “Inflige danos de fogo na zona. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
- Danos:
- Nível 6: 16 a 18 (19 a 21 em GC)
- Nível 71: 21 a 24 (25 a 29 em GC)
- Nível 138: 26 a 30 (31 a 36 em GC)
- Imolação:
- Funcionamento:
- “Inflige danos de fogo na zona. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
- Danos:
- Nível 115: 31 a 35 (38 a 42 em GC)
- Nível 182: 37 a 41 (44 a 49 em GC)
- Mutilação:
- O Sangramento é exibido corretamente na dica de ferramenta.
- O estado Mutilação não é mas exibido na dica de ferramenta do feitiço.
- Funcionamento:
- O bônus de potência foi reduzido para a posição 3: 200 → 150.
- Castigo:
- O Sangramento é exibido corretamente na dica de ferramenta.
- Espada Voadora:
- Funcionamento:
- Os bônus de vitalidade concedidos pelo Sangramento à Espada Voadora quando ela é invocada deixaram de ser fixos e passaram a ser em porcentagem de vida. As cargas de Sangramento agora são consumidas corretamente.
- 10% dos PV máx. (infinito)
- Os bônus de vitalidade concedidos pelo Sangramento à Espada Voadora quando ela é invocada deixaram de ser fixos e passaram a ser em porcentagem de vida. As cargas de Sangramento agora são consumidas corretamente.
- Espada Veloz:
- Funcionamento:
- Os bônus de vitalidade concedidos pelo Sangramento à Espada Veloz quando ela é invocada deixaram de ser fixos e passaram a ser em porcentagem de vida. As cargas de Sangramento agora são consumidas corretamente.
- 10% dos PV máx. (infinito)
- Os bônus de vitalidade concedidos pelo Sangramento à Espada Veloz quando ela é invocada deixaram de ser fixos e passaram a ser em porcentagem de vida. As cargas de Sangramento agora são consumidas corretamente.
- Transposição:
- Condições de lançamento:
- Intervalo de relançamento global: / → 3
- Coroa de Espinhos:
- Funcionamento:
- A redução de 25% de danos sofridos não é mais aplicada apenas aos danos recebidos no corpo a corpo.
- Os monstros e invocações inimigas não hesitam mais em atacar o lançador quando os efeitos da Coroa estão ativados.
- Os efeitos não podem ser retirados.
- Ritual de Jashin:
- A mudança de aparência e o posicionamento do Glifo aparecem corretamente na dica de ferramenta.
- Funcionamento:
- Os monstros e invocações inimigas não hesitam mais em atacar o lançador quando os efeitos do Ritual estão ativados.
- Contra-Ataque:
- O Sangramento é exibido corretamente na dica de ferramenta.
- Dizimação:
- Funcionamento:
- “Inflige danos de terra. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
- Condições de lançamento:
- Alcance mínimo: 0 / 0 / 0 → 1 / 1 / 1
- Danos:
- Nível 60: 20 a 23 (24 a 28 em GC)
- Nível 127: 25 a 29 (30 a 34 em GC)
- Nível 194: 28 a 32 (34 a 38 em GC)
- Entalhe:
- Funcionamento:
- “Inflige danos de terra. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
- Condições de lançamento:
- Alcance mínimo: 0 → 1
- Danos:
- Nível 170: 39 a 43 (47 a 52 em GC)
- Fúria:
- Funcionamento:
- “Inflige danos de ar. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
- Condições de lançamento:
- Alcance mínimo: 0 / 0 → 1 / 1
- Danos:
- Nível 70: 22 a 25 (26 a 30 em GC)
- Nível 137: 28 a 32 (34 a 38 em GC)
- Carnificina:
- Funcionamento:
- “Inflige danos de ar. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
- Condições de lançamento:
- Alcance mínimo: 0 → 1
- Danos:
- Nível 180: 39 a 43 (47 a 52 em GC)
- Coagulação:
- Funcionamento:
- As cargas de Sangramento agora são consumidas corretamente.
- Pacto de Sangue:
- Funcionamento:
- A penalidade sobre as curas recebidas pelo alvo é aplicada corretamente.
- Berserker:
- Funcionamento:
- As cargas de Sangramento agora são consumidas corretamente.
- Punição:
- Danos:
- Nível 90: 21 a 24 (25 a 29 em GC)
- Nível 157: 26 a 30 (31 a 36 em GC)
- Loucura Sanguinária:
- Funcionamento:
- A Loucura Sanguinária agora ricocheteia por até 3 células em vez de 2.
- Pelourinho:
- O Sangramento é exibido corretamente na dica de ferramenta.
IOP
Nós consideramos o Iop uma classe globalmente bem equilibrada, sólida tanto no PvP quanto no PvP, em multi ou em solo, e é por isso que a classificamos como “não prioritária” na última fase de balanceamento. No entanto, embora diversos ajustes tenham sido feitos nesse nível, nós trabalhamos principalmente no balanceamento das vias elementares, na organização das variantes e nos níveis de obtenção dos feitiços para setembro. Vocês puderam ver esse tipo de modificação em outras classes nesses últimos tempos, pois é importante estruturá-las corretamente a fim de melhor iterá-las no futuro.
No caso, foram as vias Água e Ar que sofreram mais modificações. A via Água tinha 2 problemas: uma potência excessiva diante de classes sem debuff ou erosão e, inversamente, uma grande fragilidade diante das que tinham, além de ter uma grande quantidade de feitiços no total e, ao mesmo tempo, ser fraca demais comparada às outras vias. A solução que trazemos hoje para o primeiro problema é a passagem dos Escudos para 2 turnos, ainda com a possibilidade de retirá-los, mas com valores menores, o que deve equilibrar o match-up com todas as classes. Quanto ao segundo problema, nós remanejamos, fusionamos ou excluímos alguns feitiços para liberar espaço e, assim, colocar à disposição a mesma quantidade de feitiços utilizáveis simultaneamente para cada via. Vocês já podem descobrir esses novos feitiços logo abaixo.
A via Ar também sofreu uma pequena modificação e perdeu dois feitiços: Espada do Julgamento, que mudou de elemento e funcionamento, além de sua variante, Condenação, cujo funcionamento foi transferido para Tempestade de Poder. Alguns feitiços foram melhorados, especialmente Espada Celestial e Zênite!
Todos estavam esperando (exceto vocês, Iops) o nerf de Pugilato e de Tumulto! Bem, no fim das contas, não mexemos neles...
Em vez de nerfar diretamente esses dois feitiços, correndo o risco de torná-los desinteressantes, nós decidimos nerfar Conquista. De fato, o principal problema de Pugilato e Tumulto (seja em Koliseu ou em ataque de Coletor) é a facilidade de criar zonas desde o primeiro turno. Por isso, o acréscimo de um intervalo de relançamento inicial de 1 turno deve reduzir bastante a eficácia desse combo no início dos combates e, assim, evitar que os adversários sofram danos ao entrar no jogo sem poder esquivá-los. No entanto, cuidado com eles no turno seguinte, pois os Iops truculentos não terão piedade!
Na próxima fase, gostaríamos de melhorar ou substituir os feitiços Massacre, Fricção e Duelo, que nos parecem pouco eficazes/pertinentes atualmente, mas para os quais ainda não temos uma solução apropriada. Não hesitem em debater no fórum se também quiserem participar!
No caso, foram as vias Água e Ar que sofreram mais modificações. A via Água tinha 2 problemas: uma potência excessiva diante de classes sem debuff ou erosão e, inversamente, uma grande fragilidade diante das que tinham, além de ter uma grande quantidade de feitiços no total e, ao mesmo tempo, ser fraca demais comparada às outras vias. A solução que trazemos hoje para o primeiro problema é a passagem dos Escudos para 2 turnos, ainda com a possibilidade de retirá-los, mas com valores menores, o que deve equilibrar o match-up com todas as classes. Quanto ao segundo problema, nós remanejamos, fusionamos ou excluímos alguns feitiços para liberar espaço e, assim, colocar à disposição a mesma quantidade de feitiços utilizáveis simultaneamente para cada via. Vocês já podem descobrir esses novos feitiços logo abaixo.
A via Ar também sofreu uma pequena modificação e perdeu dois feitiços: Espada do Julgamento, que mudou de elemento e funcionamento, além de sua variante, Condenação, cujo funcionamento foi transferido para Tempestade de Poder. Alguns feitiços foram melhorados, especialmente Espada Celestial e Zênite!
Todos estavam esperando (exceto vocês, Iops) o nerf de Pugilato e de Tumulto! Bem, no fim das contas, não mexemos neles...
Em vez de nerfar diretamente esses dois feitiços, correndo o risco de torná-los desinteressantes, nós decidimos nerfar Conquista. De fato, o principal problema de Pugilato e Tumulto (seja em Koliseu ou em ataque de Coletor) é a facilidade de criar zonas desde o primeiro turno. Por isso, o acréscimo de um intervalo de relançamento inicial de 1 turno deve reduzir bastante a eficácia desse combo no início dos combates e, assim, evitar que os adversários sofram danos ao entrar no jogo sem poder esquivá-los. No entanto, cuidado com eles no turno seguinte, pois os Iops truculentos não terão piedade!
Na próxima fase, gostaríamos de melhorar ou substituir os feitiços Massacre, Fricção e Duelo, que nos parecem pouco eficazes/pertinentes atualmente, mas para os quais ainda não temos uma solução apropriada. Não hesitem em debater no fórum se também quiserem participar!
- Pressão:
- Agora é a variante de Fratura.
- Níveis de obtenção: 1/66/132
- Fratura:
- Agora é a variante de Pressão.
- Posições: 1 → 2
- Níveis de obtenção: 95/162
- Danos:
- Nível 95: 27 a 31 (33 a 37 em GC)
- Nível 162: 34 a 38 (41 a 46 em GC)
- Salto:
- Níveis de obtenção: 1/67/133
- Funcionamento:
- A penalidade de danos sofridos pelos alvos foi aumentada em golpe crítico: 118 → 120%
- Determinação:
- Níveis de obtenção: 100/167
- Pandemônio:
- Níveis de obtenção: 1/68/134
- Agora é a variante de Anel Destruidor.
- Funcionamento:
- O valor do Escudo foi modificado, e a duração aumentou para 2 turnos.
- 100% do nível em escudo (1 turno)→ 50% do nível em escudo (2 turnos)
- O valor do Escudo foi modificado, e a duração aumentou para 2 turnos.
- Anel Destruidor:
- Níveis de obtenção: 105/172
- Agora é a variante de Pandemônio.
- Espada Divina:
- Níveis de obtenção: 3/69/136
- Agora é a variante de Cutelo.
- Cutelo:
- Agora é a variante de Espada Divina.
- Posições: 3 → 2
- Níveis de obtenção: 110/177
- Funcionamento:
- Aumento de retirada de PM na posição 2: 2 → 3
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 3 / 3 / 4 → 3 / 4
- Danos:
- Nível 110: 17 a 19 (20 a 22 em GC)
- Nível 177: 21 a 23 (25 a 28 em GC)
- Espada Destrutiva:
- Agora é a variante de Acumulação.
- Níveis de obtenção: 6/71/138
- Funcionamento:
- O feitiço não atrai mais os alvos.
- Acumulação:
- Agora é a variante de Espada Destrutiva.
- Posições: 1 → 2
- Níveis de obtenção: 115/182
- Danos:
- Nível 115: 19 a 22 (22 a 27 em GC)
- Nível 182: 22 a 26 (26 a 31 em GC)
- Intimidação:
- Níveis de obtenção: 10/77/144
- Funcionamento:
- “Inflige danos no melhor elemento de ataque do lançador aos inimigos e empurra o alvo.”
- Danos:
- Nível 10: 4 a 6 (5 a 7 em GC)
- Nível 77: 6 a 8 (8 a 10 em GC)
- Nível 144: 8 a 10 (10 a 12 em GC)
- Conquista:
- Níveis de obtenção: 120/187
- Funcionamento:
- Se já houver um Estrategista no terreno, ele será substituído por um novo quando o lançador relançar o feitiço Conquista. Logo, o lançador poderá ter apenas um Estrategista por vez no terreno.
- Condições de lançamento:
- Intervalo de relançamento inicial: / → 1
- Sopro:
- Níveis de obtenção: 15/82/149
- Violência:
- Níveis de obtenção: 125/192
- Massacre:
- Níveis de obtenção: 20/87/154
- Ajuntamento:
- Níveis de obtenção: 130/197
- Condições de lançamento:
- Alcance mínimo: 1 / 1 → 0 / 0
- Concentração:
- Agora é a variante de Espada do Julgamento.
- Níveis de obtenção: 25/92/159
- Espada do Julgamento:
- Agora é a variante de Concentração.
- Posições: 3 → 1
- Níveis de obtenção: 135
- Funcionamento:
- “Inflige danos de água sem linha de visão. Os danos aumentam a cada lançamento. Se o lançador sofrer danos no corpo a corpo, os bônus de dano serão retirados.”
- Aumenta em 10 (infinito) os danos de base do feitiço Espada do Julgamento
- “Inflige danos de água sem linha de visão. Os danos aumentam a cada lançamento. Se o lançador sofrer danos no corpo a corpo, os bônus de dano serão retirados.”
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 4 / 4 / 5 → 6
- Lançamentos por turno: 2 / 2 / 3 → 1
- Alvo necessário: não
- Acúmulo máximo: / → 3
- Danos:
- Nível 135: 27 a 31 (32 a 37 em GC)
- Fervor:
- Agora é a variante de Ameaça.
- Posições: 2 → 3
- Níveis de obtenção: 30/97/164
- Funcionamento:
- A duração do Escudo aumentou para 2 turnos.
- Danos:
- Nível 30: 15 a 17 (18 a 20 em GC)
- Nível 97: 19 a 22 (23 a 26 em GC)
- Nível 164: 24 a 27 (29 a 32 em GC)
- Ameaça:
- Agora é a variante de Fervor.
- Posições: 2 → 1
- Níveis de obtenção: 140
- Funcionamento:
- O valor do Escudo foi modificado, e a duração aumentou para 2 turnos.
- 100% do nível em escudo (1 turno)→ 50% do nível em escudo (2 turnos)
- O valor do Escudo foi modificado, e a duração aumentou para 2 turnos.
- Danos:
- Normais: 21 a 23 / 26 a 28 → 26 a 28
- Críticos: 25 a 27 / 31 a 34 → 31 a 34
- Tempestade de Poder:
- Níveis de obtenção: 4 5/112/179
- Funcionamento:
- “Inflige danos de fogo. Inflige danos de fogo extras ao alvo inicial quando o feitiço é lançado em outro alvo. Os danos extras da mudança de alvo aumentarão se o feitiço tiver sido utilizado duas vezes no alvo inicial.”
- Danos:
- Nível 45: 17 a 20 (20 a 23 em GC)
- Nível 112: 22 a 26 (27 a 31 em GC)
- Nível 179: 27 a 31 (32 a 37 em GC)
- Tumulto:
- Níveis de obtenção: 155
- Espada Celestial:
- Níveis de obtenção: 5 0/117/184
- Funcionamento:
- Não inflige mais danos ao lançador.
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 3 / 3 / 4 → 4 / 4 / 4
- Zênite:
- Níveis de obtenção: 160
- Funcionamento:
- “Inflige danos de ar na zona. Inflige danos de ar extras de acordo com os PM do lançador: quanto menos PM o lançador tiver usado em seu turno de jogo, maiores serão os danos extras.”
- Danos:
- Normais: 86 a 94 → 29 a 31 + 57 a 63 (se 100% dos PM do lançador)
- Críticos: 103 a 113 → 34 a 38 + 69 a 75 (se 100% dos PM do lançador)
- Poder:
- Níveis de obtenção: 5 5/122/189
- Funcionamento:
- A duração do bônus aumentou: 2 / 2 / 2 → 3 / 3 / 3
- Condições de lançamento:
- Intervalo de relançamento: 3 / 3 / 3 → 4 / 4 / 4
- Virtude:
- Níveis de obtenção: 165
- Precipitação:
- Níveis de obtenção: 6 0/127/194
- Agitação:
- Níveis de obtenção: 170
- Fustigação:
- Agora é a variante de Resistência.
- Posições: 3
- Níveis de obtenção: 6 5/131/198
- Funcionamento:
- “Inflige danos de água e aplica uma penalidade de fuga.”
- Nível 65: -20 de fuga (1 turno) (25 em GC)
- Nível 131: -30 de fuga (1 turno) (35 em GC)
- Nível 198: -40 de fuga (1 turno) (50 em GC)
- “Inflige danos de água e aplica uma penalidade de fuga.”
- Condições de lançamento:
- Zona de efeito: Bumerangue 1
- Custo em PA: 4
- Alcance máximo: 1
- Alcance mínimo: 1
- Linha de visão: sim
- Lançamento em linha reta: sim
- Alcance modificável: não
- Lançamentos por turno: 2
- Acúmulo máximo: 1
- Críticos: 10%
- Alvo necessário: não
- Danos:
- Nível 65: 27 a 30 (32 a 36 em GC)
- Nível 131: 32 a 36 (39 a 43 em GC)
- Nível 198: 36 a 40 (43 a 48 em GC)
- Resistência:
- Agora é a variante de Fustigação.
- Níveis de obtenção: 175
- Funcionamento:
- O valor do Escudo foi modificado, e a duração aumentou para 2 turnos.
- 150% do nível em escudo (1 turno) → 75% do nível em escudo (2 turnos)
- O valor do Escudo foi modificado, e a duração aumentou para 2 turnos.
- Danos:
- Nível 175: 30 a 34 (36 a 41 em GC)
- Espada de Iop:
- Níveis de obtenção: 70/137
- Pugilato:
- Níveis de obtenção: 180
- Espada do Destino:
- Agora é a variante de Zurzidela.
- Níveis de obtenção: 80/147
- Zurzidela:
- Agora é a variante de Espada do Destino.
- Posições: 2 → 1
- Níveis de obtenção: 190
- Danos:
- Normais: 24 a 27 / 30 a 34 → 30 a 34
- Críticos: 29 a 33 / 36 a 41 → 36 a 41
- Rachador:
- Agora é a variante de Sentença.
- Níveis de obtenção: 85/152
- Funcionamento:
- O valor do Escudo foi modificado, e a duração aumentou para 2 turnos.
- 100% do nível em escudo (1 turno)→ 50% do nível em escudo (2 turnos)
- O valor do Escudo foi modificado, e a duração aumentou para 2 turnos.
- Sentença:
- Agora é a variante de Rachador.
- Níveis de obtenção: 195
- Furor:
- Níveis de obtenção: 200
- Funcionamento:
- Furor agora pode ser carregado 2 vezes em vez de apenas 1. As duas cargas não se acumulam.
- Carga 1: Aumenta em 20 os danos de base do feitiço Furor (2 turnos)
- Carga 2: Aumenta em 40 os danos de base do feitiço Furor (2 turnos)
XELOR
A classe Xelor sofreu poucas alterações desta vez: apenas a modificação esperada de Ponteiro e a correção de bugs em alguns feitiços.
- Ponteiro:
- Funcionamento:
- Ponteiro agora está limitado a 4 acionamentos por turno.
- Mumificação:
- Funcionamento:
- Deixou de bloquear o acionamento do Ponteiro.
- Contra:
- Funcionamento:
- Os monstros e invocações inimigas não hesitam mais em atacar o lançador quando os efeitos de Contra estão ativados.
- Instabilidade Temporal:
- Funcionamento:
- Gerar Telefrags não aciona mais o glifo da Cenouwa.
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