sexta-feira, 3 de agosto de 2018

BETA - Balanceamento das Classes

Posted by Ismael Rocha on 08:07:00 in , | No comments
Na próxima atualização, pretendemos aplicar melhorias ao conjunto das classes do jogo. Nosso objetivo é iterar os balanceamentos anteriores a fim de oferecer mais diversidade na hora de escolher os feitiços e na construção das "builds" para cada classe.


Isso envolve a melhoria dos feitiços menos populares quando são considerados muito pouco eficazes. E também envolve a redução do potencial de alguns feitiços demasiado eficazes, na medida do possível, a fim de torná-los menos indispensáveis.

Para acompanhar esses balanceamentos, uma versão BETA foi colocada no ar: ela começa agora e vai até setembro. A duração desse período de teste deve ser propícia ao diálogo, e realizaremos ajustes de acordo com o feedback de vocês.

Para isso, utilize a área dedicada ao servidor Beta. Foi criado um tópico para cada classe e todo mundo pode participar. Só pedimos, como sempre, que vocês sejam educados e respeitem as regras do fórum. Para participar, acesse a seção BETA.

Veja a seguir a lista das modificações das classes realizadas nesta versão 2.48. A lista completa está disponível aqui, em Francês.

GERAL:

  • Redução da erosão aplicada pelos feitiços que também infligem danos (Pressão, Mosquete e Extravio, por exemplo): queremos, assim, reduzir a capacidade que algumas classes têm de causar grandes danos e erosão no mesmo turno de jogo.
  • Limitação do número de acionamentos de certos feitiços: isso diz respeito aos feitiços que curam ou infligem danos quando uma determinada ação é realizada (Arpéu, Enxada Virada e Maldição Vodu, por exemplo). Também reduzimos para 3 a quantidade de acionamentos desses efeitos a fim de controlar melhor os danos totais que eles podem infligir em um mesmo turno de jogo.
  • Revisão do valor dos escudos: o valor dos pontos de escudo agora é calculado em função do nível do lançador em vez de sua vitalidade. Dessa maneira, os personagens não precisam mais otimizar a vitalidade se quiserem maximizar a geração de escudos, o que deve trazer mais diversidade às classes que possuem feitiços que aplicam escudo (principalmente Zobal). Atenção: esta modificação ainda está sendo testada internamente. Ela será aplicada durante a BETA.
  • Revisão do cálculo dos "splash" de curas: são os feitiços que curam em função dos danos infligidos. (Palavra Deslumbrante, Distribuição e Pulverização, por exemplo). As curas geradas agora são proporcionais aos danos finais (após redução) e não mais aos danos iniciais. Desejamos, assim, tornar esse efeito mais intuitivo aproximando-o do funcionamento dos roubos de vida e reduzir sua potência sobre as entidades que reduzem os danos. Atenção: esta modificação ainda está sendo testada internamente. Ela será aplicada durante a BETA.

CRA: 

A fim de reforçar a via Água, nós revisamos o funcionamento de Flecha Agressora, aumentando o tamanho da zona de efeito e aplicando um bônus de potência ao lançador por entidade atingida.

Entre as outras melhorias: Sentinela agora surte efeito assim que o feitiço é lançado e não mais com um turno de intervalo, e Flecha do Julgamento ganhou alcance.

ECAFLIP:

A principal modificação é a de Trevo: ele agora aplica 200% de golpes críticos no turno atual e retira 200% de golpes críticos no turno seguinte com um intervalo de lançamento de 2 turnos. O custo em PA do feitiço é reembolsado. Assim, não será mais possível ter 100% ou 0% de chance de aplicar golpes críticos o tempo todo. Estamos cientes de que isso poderia dificultar a utilização dos feitiços cujo elemento depende do tipo de golpe (normal ou crítico), como Garra Brincalhona, por exemplo, e ficaremos atentos a esse problema durante a BETA.

Outros feitiços também sofreram modificações. Por exemplo: Perigo teve seu funcionamento alterado, Gatinho Enfurecido agora dá potência ao invocador e Audácia empurra ao longo de 2 células.

ELIOTROPE:

O feitiço Comoção agora é lançado em linha reta: esse feitiço era eficaz demais, tendo em vista as restrições de lançamento, e permitia trocar de lugar facilmente as entidades que estavam ao alcance de ataque de portal. Em contrapartida, os danos do feitiço foram aumentados, o que deve melhorar a capacidade de danos da via Terra.

Os seguintes feitiços também sofreram modificações: Correção, cujo efeito colateral foi revisto; Alongamento, cujo custo em PA aumentou; e Cabala, cujos efeitos passaram a ser aplicados em zona.

ENIRIPSA:

Nós reduzimos a eficácia dos feitiços Palavra Estimulante, Palavra de Amizade e Palavra de Carinho a fim de aumentar o impacto dos feitiços que retiram os encantamentos dos aliados estimulados e da morte do Toelho. Para isso, reduzimos a duração dos efeitos de Palavra Estimulante (4 → 3 turnos) e aumentamos o intervalo antes da reinvocação do Toelho (2 → 3 turnos). 

Paralelamente, realizamos melhorias em feitiços globalmente pouco usados: Palavra Vivificante não consome mais o estado Estimulado, Palavra Sacrificial aumenta as curas recebidas e Palavra de Solidariedade não precisa mais de linha de visão.

ENUTROF:

Adicionamos efeitos extras a certos feitiços de Terra a fim de torná-los vantajosos em mais situações: Lançamento de Pá agora retira alcance enquanto Lançamento de Lenha retira PM. Além disso, Lançamento de Pá virou um feitiço de 5 PA com danos significativamente maiores, enquanto Turfeira passou a ser de 4 PA para completar melhor essa via elementar.

Também reduzimos os valores de cura de Chave de Braço e Vivacidade, assim como o bloqueio do Baú Animado. 

FECA:

O feitiço Debandada foi excluído para ser substituído por outro (ainda sem nome) que permitirá invocar uma invocação estática invulnerável aos danos à distância. Debandada era demasiado redundante com os outros feitiços de deslocamento do Feca, e nós queremos reforçar as habilidades de proteção da classe com a adição desse novo feitiço, que será uma variante de Barricada. (Manobra torna-se, assim, a variante de Bastião.)

Também revisamos, entre outros, os danos dos diferentes feitiços de Ar para aumentar a eficácia dessa via elementar.

HUPPERMAGO:

Os diferentes feitiços de 5 PA nos pareciam muito pobres de um ponto de vista tático. Eles não permitiam gerar combos de maneira eficaz e só eram interessantes para infligir danos. Sendo assim, nós fizemos com que se tornassem bielementares, ou seja, agora eles infligem danos em 2 elementos e geram os estados desses 2 elementos (seguindo uma ordem predefinida), ainda por 5 PA. Achamos que, assim, eles serão mais úteis, tanto para infligir danos quanto para gerar combos elementares.

Um novo feitiço também foi criado para substituir Escudo Elementar, que era o mesmo que Ciclo Elementar. Esse novo feitiço permite colocar uma runa na célula visada. O elemento da runa é o mesmo que o da última runa colocada.

A mudança de elemento de Escudo Elementar foi transferida para Morf, que agora conta com este efeito além dos outros que já tinha. 

IOP:

Nós reduzimos os danos adicionados de Pugilato, que permitia acumular danos muito elevados tendo em vista suas restrições de lançamento. Furor também teve seus danos reduzidos para ficar mais uniforme com relação aos valores da Espada do Destino, cujos danos nos parecem mais apropriados: o feitiço Carregado teve os danos dobrados.

Também modificamos o funcionamento de Condenação para torná-lo mais interessante para a via Ar, mas mantivemos sua mecânica bielementar: agora, ele inflige danos diretos de Ar ao alvo e danos de Fogo se mudar de alvo.

OSAMODAS:

Os Tofus não ganham mais danos ao longo dos turnos de jogo: a principal função do Osamodas Ar é o posicionamento e os pequenos danos regulares (assédio). Os bônus de danos dos Tofus eram, então, uma herança injustificada.

Também revisamos os efeitos de Chibata em Transformação em Tofu: o feitiço agora empurra os inimigos em vez de mudar de lugar. As habilidades de posicionamento/deslocamento/reposicionamento dos aliados e inimigos eram poderosas demais com o efeito de mudança de lugar, sem nenhuma contrapartida. Isso tornava o Osamodas Ar indispensável demais, ofuscando as outras vias elementares. Ainda assim, melhoramos o funcionamento de Voo (que já cumpria em parte o papel da Chibata Ar), de modo que ele não mate mais a invocação visada se ela for um Tofu e não entre tanto em conflito com a via Ar.

KILORF:

Os danos e restrições de lançamento dos feitiços de Fogo foram melhorados para tornar essa via mais competitiva. Também reduzimos a distância de empurrão de Tíbia para 2 células a fim de tornar o efeito mais estável (mesmo número de células se o alvo estiver em linha reta ou na diagonal) e revisamos a distância de empurrão de Rastreamento (2 células) para reduzir ligeiramente a capacidade de deslocamento do Kilorf.

Alguns feitiços também foram melhorados: Calcâneo (2 células de atração em vez de uma), Caninos (não tira mais potência), Afeição (intervalo de lançamento de 2 turnos em vez de 3) e Ranço (aplica um bônus de bloqueio e danos de empurrão imediatos além dos efeitos acionados).

PANDAWA:

Reduzimos o alcance de Cascata (6→5) para reduzir ligeiramente as possibilidades de deslocamento do Pandawa. Os danos de Círculo Ardente também foram reduzidos: eles eram muito elevados, tendo em vista suas restrições de lançamento relativamente fracas.

Outros feitiços beneficiaram de algumas melhorias: Os danos de Zurrapa e as curas de Padiola foram aumentados.

LADINO:

Pavio-Curto não permite mais aplicar os bônus de Kaboom por meio da bomba visada: esse feitiço é um meio de reciclar bombas ou ganhar PA em troca de menos efeitos sobre as bombas. Seu uso por meio de Kaboom o tornava demasiado eficaz para dar inúmeros bônus aos aliados.

Alguns feitiços foram globalmente melhorados: Astúcia agora aplica um escudo na bomba visada, Cruzamento ganhou alcance, as restrições de lançamento da Megabomba foram reduzidas e suas resistências aumentadas, Armadilha Magnética agora custa 2 PA.

SACRIER:

Os efeitos de Sofrimento (tanto positivos quanto negativos) foram reduzidos. Com a redução da quantidade de patamares de Sofrimento no mês de março, agora demora muito menos para aumentar ou reduzir seu Sofrimento, o que torna os bônus mais fortes, pois são mais fáceis de alcançar.

Também revisamos Coagulação, que agora aplica Escudo ao lançador em função do número de cargas negativas de Sofrimento: com isso, o feitiço deve poder competir com Transposição.

E Contra-Ataque agora permite infligir danos ao alvo quando o Sacrier é atacado, em vez de se aproximar do alvo.

SADIDA:

As restrições de lançamento de Inoculação aumentaram consideravelmente: o feitiço era eficaz demais para propagar rapidamente o estado Infectado. Agora ele deve ser lançado em linha reta e a 8 AL no máximo.

A duração do estado Infectado colocado pela Louca passa a ser de 2 turnos e não pode ser retirado, a fim de coincidir com as outras fontes desse estado. 

Além disso, nós melhoramos as 2 bonecas consideradas mais fracas: a Sacrificada agora permite aplicar o estado infectado ao alvo, enquanto a Bloqueadora agora conta com mais PM e resistências. 

SRAM:

Toxinas era um feitiço muito difícil de usar e globalmente pouco aproveitado. Nós revisamos o funcionamento dele para melhorar a sinergia com as armadilhas e ao mesmo tempo diferenciá-lo da Concentração de Chakra: agora, o veneno dura 2 turnos e os danos são aumentados se o alvo acionar uma armadilha (1 vez por turno). A duração dele também é reiniciada quando o alvo aciona uma armadilha.

O funcionamento de Duplo e Conspirador foi ligeiramente melhorado: agora, eles morrem no fim do terceiro turno de jogo, o que permite que o Sram realize um último deslocamento logo antes da morte deles.

STEAMER:

Assistência agora pode visar os aliados, o que permite teletransportá-los e colocá-los em contato com o Steamer (a cura não é aplicada, a menos que se trate de uma torre) e o custo em PA aumentou (1 → 2). Assim, ele deve ser útil em muito mais situações, o que o torna mais interessante com relação a Armadura de Sal.

Também melhoramos outros feitiços do Steamer: Harmatão (lançamento em linha excluído), Torpedo (custo em PA reduzido, mas distância de empurrão reduzida também), Carregado (alcance aumentado), Salitre (danos aumentados). 

XELOR:

A duração do estado Telefrag, aplicado por Mumificação, foi reduzida para 1 turno. O estado Telefrag é muito potente, e o fato de poder aplicá-lo em todo mundo com 1 turno de antecedência e sem contrapartida (o feitiço podia ser lançado no fim do turno) fazia com que Mumificação se tornasse importante demais para o Xelor, permitindo aplicar o estado Telefrag sem ter que realmente gerar Telefrag. Com a duração reduzida a 1 turno, ele ainda é útil quando há necessidade de aplicar o estado Telefrag em um determinado turno, então continua cumprindo sua função de coringa e se torna menos multiúso: o lançamento no fim do turno, quando restam 2 PA a serem usados, torna-se inútil.

Um efeito foi adicionado a Instabilidade Temporal para torná-lo mais fácil de usar: as entidades no glifo agora estão sob efeito do estado Imbloqueável. Dada a potência desse efeito, o intervalo de lançamento do feitiço aumentou (3 → 5 turnos).

ZOBAL:

Nós melhoramos o feitiço Careta: os danos sofridos pela invocação e o lançador não aumentam mais se a quantidade de PM aumentar. Com isso, o feitiço deve poder ser usado com mais frequência e com menos risco de se voltar contra o Zobal.

Também reduzimos a distância de empurrão de Boliche ao mesmo tempo em que aumentamos os danos de Água: o feitiço permitia infligir danos de empurrão muito elevados levando em consideração seu baixo custo em PA.


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